• 現在、iBlog時代のログをまったり移植中です。
  • ついったーでびゅーしました。雑記帳代わりにしばらくテスト運用してみます。

2008年09月05日 (金)

AppleJackがLeopardに対応

一時はLeopardへの対応が困難と見られていたMac最強のメンテナンススクリプトランチャ「AppleJack」ですが、急転直下、最新のリリースバージョンにて待望のLeopardサポートがアナウンスされました。1.4.3のリリースから一年の時を経て登場した1.5では、Leopardにおける“id”ユーティリティの廃止とシングルユーザーモード(SUM)での仮想メモリなどを扱う“/etc/rc”の不在に対処、Mac OS Xの構造的な障害をクリアしています。

SourceForge.net: AppleJack:Troubleshooting Tool for Macs

Mac定番のメンテナンスツールには「OnyX」などがありますが、通常ログインして実行するユーティリティでは、バックグラウンドで動いているタスクやソフト自身の安定度にも影響されてしまう為、本来的には安全面から言ってもSUMでメンテナンス出来るに越したことはありません。Mac OS XのSUMからディスクリペアやキャッシュクリーニングなどのディスクメンテナンスを施す「AppleJack」の特徴は、Mac自体が起動していない状態で処理を行う事により、通常のFirst Aidで行う修復よりも深い階層でのメンテナンスが可能になること。一般的なユーティリティに比べても、安定性や信頼性の面では代え難い魅力があります。

「AppleJack」では、SUMで以下の処理を実行します。

・ディスクの修復(fsck -fy)
・パーミッションの修復
・キャッシュファイルの削除
・初期設定ファイルの修復
・swapファイルの削除

使用方法は従来と変わらず、“command + S”でシングルユーザーモードを立ち上げるとコマンドラインが表示されるので、“applejack”と入力すれば「AppleJack」が起動します。通常の状態では対話形式で処理を実行しますが、基本となるAuto modeでは、“applejack auto”とタイプしリターンすることで、5つのメンテナンスを自動的に実行することが可能です。このAuto modeでは、メンテナンス終了時に自動的に再起動する“applejack auto restart”と、自動的にシャットダウンする“applejack auto shutdown”という便利なコマンドが使用出来るので、自分の作業に合わせて任意の方法を選ぶと良いでしょう。また、“applejack AUTO”でDeep Auto modeを走らせると、自動で全てのキャッシュを削除します。

タイプで6、または処理が終了するとシステムを再起動するかシャットダウンするか聞かれるので、“r”で再起動、“q”でシャットダウンします。これで一連のメンテナンスは完了です。

なお、以前のバージョンをインストールしてある場合でも、インストーラを利用してインストールした場合は、自動的に1.5に上書きされます。ちなみに、アンインストールは「AppleJack」が起動している状態ならアンインストールパラメーター“applejack uninstall”を走らせることで、また、Macが起動している状態なら、Terminalを立ち上げて

sudo /private/var/root/Library/Scripts/applejack.sh uninstall

と入力する方法でも削除出来ます。

最新バージョン1.5はフリーウェアで、PPC、Intelに両対応、システム要件はTigerとLeopardとなっています。JaguarとPantherでは1.4.3の使用が推奨されていますが、1.4.3はTigerにおいても信頼と実績があるので、当面1.5はLeopard専用と割り切るのが望ましいと思われます。

「AppleJack」は、転ばぬ先の杖として常備しておくだけでも心にゆとりが持てるので、その手軽さからあらゆるMacユーザーにオススメしたいイチオシのツールです。とはいえ、環境によっては不具合が発生する可能性もあるので、使用はバックアップを取ってから、くれぐれも自己責任でお願いします。

リンク:
http://t0mo.org/iblog/C1207602883/E20080831144252/

2008年08月27日 (水)

あほマっク・サィト「マク」終了

あひーっ!
いきなり終了とはありえねぃ気味な話でよ!
しかしは涙でまえがみえねぃてす……

ということで、マク語でお馴染みのMac系情報サイト「マク」が6周年に当たる2008年8月26日の更新を最後に終了することになりました。スタッフのリアルワールドにおけるビジネスの都合が理由とのことで、最後のポストでは、メンバーが多忙につき更新に携われる時間が少なくなっていたこと、「マク」のバックボーンを考えると外部スタッフの募集は有り得ないと判断したこと、などが語られています。

マクCEOグッグでよ。みんなさん、こんばんはでよ。あほマっク・サィト・ファースト・ジェネレイシヨンこと、当サィト「マク (maku)」を代表すて発表ずるます。2002ねん8がつ26にちに誕生すた「マク」は、今年2008ねん8がつ26にちの、6才のおたんじょうび、6周年キネンで、ついに終了ずる事になたてす。

http://maku.ms/

あまりにも突然のことだったので、私などは驚きと共に落胆の色を隠せません。マク語の脳内変換に四苦八苦しながらも楽しく、そして貴重な情報源だったので、Macコミュニティにとっても大きな損失だと思います。

思えば、その文章といい絵といい、「マク」との出会いは衝撃的なものでした。先人の弁を借りれば、スタイリッシュだけど若干アンフレンドリな点もある最近のAppleに代わって、彼らはMacへのラブとセンス・オブ・ヒューモアを備給してくれていた様に思えます。そして、「マク」は他のMac系サイトに比べて、読み手を楽しませようとする愛情が大量膨大に籠ったサイトでした。同時に、情報サイトとしての有用性もピカイチで、英語サイトの翻訳記事はMac系サイト界隈でもダントツで正確との評判を確立しており、また、キーノート演説の速報などでも日本最速を謳われるなど、情報の速さ・量共に日本一と言っても過言ではなかったのではないでしょうか。

こうして、いつの間にか「マク」のある暮らしが当たり前となっていたので、その喪失感は計り知れません。新ドメインを取得した矢先の出来事だっただけに新展開にも期待が掛かりましたが、遂にはそれも叶うことはありませんでした。しかし、例えばマク語一つを取っても、殊の外、何気に使えるもので、「マク」は読者の心の中に何かしらを残して行っています。何時も別れは惜しく、寂しいものですが、何よりも「マク」は「あほマっク・サィト・ファースト・ジェネレイシヨン」。きっと終了騒動が一段落する頃には、次世代のあほマック・サィトが産声を上げることでしょう。願わくば、それが再び「マク」であることを願って、ブックマークはそのままにしておきます。

最後に、グッグCEOを始めとしたスタッフの皆さんに、この場を借りて心からの感謝の気持ちを申し上げると共に、今後の更なる活躍を心からお祈りしております。スタッフの皆さん、長い間お疲れ様でした、今までありがとう!サンクス・ァロツト!

それにしても、「マク」を失ってまたジプシー生活に逆戻り。最後の砦、Engadget JapaneseのIttousaiには頑張って貰いたい。

2008年08月23日 (土)

iMacが10周年

2008年8月15日をもって、iMacは発売から10年目を迎えました。初代のボンダイブルーが登場したのは1998年8月15日で、価格は1299ドル。日本ではそれから二週間後の1988年8月29日に178,000円で発売されました。

Image:iMac (Summer 2000)

当時はまともにMacに触れる機会すらなく、私にとってはパソコンそのものがまだまだ高嶺の花といったイメージの直中にありましたが、それでも、従来のオフィスツールとしてのパソコンとは一線を画するシンプルさとデザイン性を兼ね備えたキュートなiMacのデビューは衝撃的でした。iMacの登場は、パソコンは四角くなくてもいい、カラフルであってもいい、トランスルーセントであってもいい、といった形で様々な既成概念を打ち破って行きましたが、第一印象では何よりもオモチャっぽいと思ったのを覚えています。楽しいことが出来るかも……そんなイメージが詰まった新しいカタチでした。

オールインワンのコンセプト自体は当時既に当たり前のものとなっていましたが、その頃はまだプロユースと認識されていたPowerPC G3プロセッサを搭載し、ファンレスにて静穏性を追求、更にはフロッピーディスクドライブを廃止し、まだ周辺機器も少なかったUSBを実質的な接続インターフェイスに採用するなど、iMacといえばデザイン性が強調されがちな反面、あの筐体に思い切ったスペックを搭載しており、Appleらしい先進性とシンプルさを追求する発想が盛り込まれた機種でした。

実用面では先見性に溢れた装備と割り切ったスペックでインターネットマシンとしても優れていたiMacですが、他方で話題性にも事欠かず、市場に登場するや否やソーテックのパクリ騒動などに見られる様にスケルトン素材を用いたフォロワーが続出し、また、頭に“i”を冠した安易な名称が俗世を席巻するなど、AppleはiMacによってリーディングカンパニーとしての地位をも確立して見せました。1998年といえば、Windows 98によってMicrosoftがその支配を盤石にした時代。MS帝国の躍進に押され、業績悪化のどん底にいたAppleであればこそ、そこでiMacを世に問うた意義は大きく、各社から次々と発売される高性能なPCを尻目にMacを諦めかけていた(潜在)ユーザーにとっては9回裏の起死回生逆転満塁ホームラン気分を味わわせてくれるもので、iMacの発売はコミューンの内外を問わず、まさにエポックメイキングな出来事であったと思います。

iMac、iPod、iPhone……と振り返ってみると、“i”の付くこれらの製品群が悉くAppleの転機となって来た訳ですが、その先駆けとなったのが10年前のiMacでした。そういった意味では、iMacこそがデジタルハブ構想の素地を作ったと言っても過言ではありません。一方では、G4 Cubeが出ればキューブ型のデザインが流行る、白いMacが出れば他社も白いPCを作るという具合に、Appleはその後も影響を与える側の企業であり続けています。ソニー以上にソニーらしい企業とは言い得て妙な表現ですが、それもこれも、独裁的とも言える強力なリーダーシップの元に、技術者の既成概念を破壊して画期的なコンセプトを打ち出すスティーブ・ジョブズの、大凡コンピューターメーカーのCEOとしては似つかわしくない芸術家然とした辣腕があればこそでしょう。

ただ、見た目こそ大きく変化しているものの、iMacというプロダクトの根底に流れる本質は、初代モデルから何も変わってはいません。iMacは、パーソナルコンピューターとして、ある意味では行き着く所まで行った究極の具現と言えるのではないでしょうか。とはいえ、ノートブック派の私にとっては、これまでiMacを所有する機会こそありませんでしたが、やはりiMacといえばキャンディカラーのiMacであり、第一世代のデザインが一番好きです。

2008年08月14日 (木)

本日のお届けもの:アサシンクリード

Amazon.co.jp:アサシンクリード

PS3「アサシンクリード」

相変わらずMGS4は積んだまま、ロスプラにも飽きが回り、惰性で課金を続けているPSUにも辟易している今日この頃、いかがお過ごしでしょうか。PS3を手に入れてからというもの、友人の間でも話題になっていたことで気になっていたこのゲーム、特に最近、ぽこぺんさんが喜々としてプレイしている様子に触発され、ついつい衝動買いしてしまいました。

アサクリは、PS3、Xbox360、PCと各プラットホームで発売され、PS3版だけでも世界累計で250万本を超える売り上げを記録したヒット作です。舞台は第三次十字軍が派遣された12世紀末のエルサレムで、次世代機の圧倒的な表現力を生かしたリアルな世界観が、プレイヤーを12世紀末の混沌へと誘います。

アサクリは“潜入アクション”を謳ってはいるものの、MGSなどのメジャーなステルスゲームとは一味違った、“密かに計画し不意打ちで殺す”という本来的な意味での暗殺をテーマにした作品です。CERO区分はZで、18歳以上のみ対象。イントロダクションを触った限りでは、グロ、出血、残虐表現が目に余るということもなく、さほど過激な印象は受けない本作ですが、題材が題材だけにインモラルな内容が含まれるのか、これが生涯初の18禁ゲームです。

ゲーム性や構成について賛否がある内容は、確かに早くも序盤から作業ゲーの片鱗を見せてはいるものの、マップが美麗かつ広大で自由度が高いので、定められたルートの中でいかに自分の楽しみ方を見付けるかがアサクリを楽しむ上でのポイントとなるのでしょう。とはいえ、PS2時代、GTA3に面白さを見出せずに挫折して以来、箱庭ゲーには縁がなかったので、アサクリのゲーム観は新鮮です。最終的にはゲームのディテールが自分の嗜好に合っているか否かが本作の寿命を左右しますが、映像から受ける印象だけを吟味すればオブリビオンをよりマイルドにした感覚とでも言うのか、洋ゲーにしてはクセが少なくアレルギー反応もないので、今のところ視界は良好です。

また、何よりも、アサクリ最大の特徴であるオープンワールド型のマップを縦横無尽に駆け回る高いアクション性が素晴らしく、流麗かつ身軽なアクションは爽快感も抜群です。パルクールやフリーランニングなどのエクストリームスポーツを雛形としたアクションは、「壁をよじ登る」「足場から足場へと飛び移る」「高所からのダイビング」など超人的なものばかりですが、簡単操作での華麗な身のこなしは見ていて飽きません。

攻略にはときちくさんの「時々鬼畜な - ASSASSIN'S CREED アサシンクリード」シリーズが参考になります。手慣れた攻略指南(笑)だけでなく、スラングに溢れる小粋な解説字幕が逸品で娯楽としての視聴にも耐えるので、アサクリをお持ちでない方もエンターテイメントとして一瞥をくれてやることをオススメします。高画質なので、スペックが劣るマシンではエコノミーモード指定(?eco=1)をお忘れなく。

2008年08月08日 (金)

バンダイが新ブランド「ROBOT魂(ロボットダマシイ)」を発表

バンダイは8月5日、バンダイ本社にてコレクターズ事業部による「新ブランドプレミアム発表会」を開催し、新ロボットフィギュアブランド「ROBOT魂」を発表しました。

バンダイ新ブランド「ROBOT魂」発表! 00デザイナーや福井晴敏氏も来場
「技術の結晶」、バンダイが新ブランド「ROBOT魂」立ち上げ

「ROBOT魂」は、コレクターズ事業部によって展開される“塗装済み完成品可動モデル”。12センチというコレクタブルなサイズを基本とし、CAD設計と原型師による造型を組み合わせたハイブリッドモデリングと、様々な素材を組み合わせたハイブリッドマテリアルを駆使して、更に高いユーザーの満足度と幅広い顧客の拡充を目指すとしています。中でも、ハイブリッドマテリアルを標榜する部分では「硬・柔・滑」をキーワードとし、3種類のプラスチックを使用。“硬” 外装や武装には硬度の高いABS素材、“柔” ボディの芯となる部分には柔軟性の高いPVC素材を用いて重量感と耐久性を確保、“滑” 更に関節部には耐摩耗性に優れたPOM素材を用いて保持力と遊び易さを両立させています。

コレクターズ事業部は、ボーイズトイ事業部からハイターゲット向けのトイを専門とするコレクターズトイチームが独立して、バンダイ11番目の事業部としてこの春発足したばかり。「ROBOT魂」は、MIA!!やG.F.F.といったブランドを持つコレクターズ事業部の肝煎りの“スタンダード”として新生されます。

今年10月下旬には第1弾となる「No.0001 ROBOT魂(SIDE MS)ダブルオーガンダム」と「No.0002 ROBOT魂(SIDE MS)アリオスガンダム」を共に2,625円で発売。以降、ガンダムシリーズにとどまらず、「コードギアス 反逆のルルーシュ R2」「交響詩篇エウレカセブン」「マクロス フロンティア」といった幅広いコンテンツでのシリーズ展開が予定されており、2008年度中に20アイテム、2009年度には40アイテムをラインナップする計画です。

新規シリーズというよりはリニューアルに近く、MIA!!とIN ACTION!! OFF SHOOTを統合した後継シリーズといった位置付けのロボコン。リボルテックを意識しているのは間違いなく、近年台頭して来た小型可動フィギュア市場にバンダイが本腰を入れて参戦して来た格好です。リボルテックという化け物がいる中、MIA!!ブランドではどんなに出来が良くても下り坂なので、ライバルに追い付け追い越せを旗印に掲げるのであればロボコンの立ち上げは必至だった様に思えます。まんまなネーミングの善し悪しは判断し兼ねますが、コレクターズ事業部の商品を魂ブランドとして統一感を出して行きたいという狙いもあるのでしょう。

とはいえ、仕様的にも品質的にも見るべき所が無かったMIA!!に比べて、IAOは塗装も造形も押し並べてクオリティが高く評判も上々だったので、IAOの技術がそのままロボコンに流れるのであれば、更に格好良く、更に遊び易くなったMIA!!というだけでも期待感が煽られます。また、MIA!!では無理に値段を下げて爆死したアイテムが散見出来たことを考えると、“多少高くなっても塗装精度とクオリティは維持する”という姿勢でブランドコンセプトが統一されることは朗報でしょう。成型色、ABSを多用することでカッチリした仕上がりを実現しているIAOはそれだけでもリボルテックとの差別化が図られているので、後は品質をキープすることでライバルを突き放したいところです。

問題は、ノンスケール故のスケールのバラツキとラインナップ。特に、どの作品をシリーズ化するにしても、バンダイに有りがちな

主人公機をとりあえず出す→売り上げが悪いので打ち切り

というパターンは願い下げです。その点、リボルテックは先手を打って「主役機だけ出して終わりにはしません」旨を明言しているので、ブランドへのある程度の安心感というものがあります。一度手を付けた作品は、ファンがある程度納得するまでラインナップを揃えて貰いたい、それだけロボコンにはライバルのその心意気をも見習って欲しいものです。

一方で、客寄せに用いられている「硬・柔・滑」というキャッチフレーズは、これは新技術のアピールではなく、MIA!!よりも積極的にABSを使って行く、というコンセプトの表明に過ぎません。しかし、それだけに個人的には、ABSでシャープさを、PVCで重量感を……という構造は理想的なので、場合によっては乗り換えをも考えさせる程、ハイコンプロコレクターにとってもロボコンは魅力的に映ります。翻って、精密感が売りのハイコンプロとは若干方向性が異なるものの、価格帯やラインナップ的には、MIA!!以上にハイコンプロを脅かす存在となるかもしれないロボコン。このシリーズがどれだけ市場に食い込んで行けるのか、どんな素晴らしい商品を提供してくれるのか、久々に楽しみなブランドが出て来ました。ハイコンプロもこれに呑まれない様、頑張って貰いたいものです。

2008年08月04日 (月)

Firefoxアドオン「Mitterツールバー」

Firefox / IEに対応したツールバーをインストールするだけで、動画共有サイトのFLVファイルをワンクリックで保存することが出来る旧「TAGIRIツールバー」が「Mitterツールバー」としてリニューアルされました。動画のダウンロード機能はそのままに、動画視聴体験共有サービス「Mitter」と連携することでソーシャル機能が強化されています。

Mitter は、「YouTube」や「ニコニコ動画」などの動画共有サイトで視聴した動画を、評価やコメントを加えて管理し、その中のお気に入りの動画を公開できるサービスです。

対応している動画共有サイトでの視聴履歴を管理することで、前に見た動画の中で気に入った動画を探してもう一度見たり、面白かった動画を友達に紹介したりするのがとてもカンタンになります。

http://mitter.jp/

対応している動画サイトは、

・YouTube
・ニコニコ動画
・Google Video
・AmebaVision
・Dailymotion
・Seesmic
・Veoh
・Vimeo

と、主要なサービスを網羅。

「Mitter」そのものは動画の視聴履歴を元にソーシャライズ化するサービスで、ソーシャルブックマークの様に、動画の視聴体験を共有、評価することが可能ですが、ユーザーの作業コストをゼロに近付ける工夫もあり、例えばニコニコ動画のマイリスト代わりに使用するといったケースも考えられるでしょう。しかし、個人的には相変わらずソーシャル機能は蛇足で、やはり肝はダウンロード機能に限られています。

FLVダウンローダーとして使うには、視聴履歴、ダウンロード履歴が「Mitter」側に逐次送信されてしまうという難点こそあり、旧「TAGIRIツールバー」から現「Mitterツールバー」に至る間にもソーシャルサービスの重装化に拍車が掛かっていますが、ことダウンロード機能に限れば、ダウンロードしたい動画のページを開いてツールバーの録画ボタンを押すだけ、デフォルトの保存名をその場で変更可能、とシンプルで使い勝手が良く、対応サービスも幅広いので、ソーシャル機能のお荷物には目を瞑れどもなお実用に耐えます。

Safariであれば構成ファイルを直接参照することで簡単にダウンロード出来るFLVファイルも、Firefoxではそうも行きません。そんな時は「Mitterツールバー」で一発ダウンロード。動画共有サイトをより楽しむ為のツールとしてオススメです。

2008年08月02日 (土)

HCM Pro 新製品情報:60-00 ダブルオーガンダム ほか

第1部のラインナップは志半ばで中断し、早くも第2部のシリーズラインナップがスタート。セカンドシーズンの放送開始に合わせて、「機動戦士ガンダム00」からダブルオー、ケルディムの先発が発表されました。ファーストシーズンに続き、放送時期にピタリと合わせて来る辺りは流石で、バンダイの商魂逞しい意気込みが伝わって来ますが、00シリーズは商品展開が早いので消費者にとっても恩恵が感じられます。ただ、幸い塗装品質は水準にまで持ち直して来ているものの、問題は商品価格で、新しい00シリーズは、面構成を簡素化して、金型代、組立工数を下げる方向でデザインされていますが、それでもなお値段が引き上げられていることには納得が行きません。果たして、敵は原油高騰であり中国での人件費高騰でしょうか。

・HCM Pro 60-00 ダブルオーガンダム……2008年9月発売予定 予価2,940円
・HCM Pro 61-00 ケルディムガンダム……2008年11月発売予定 予価3,150円
・HCM Pro 60-00 ダブルオーガンダム + 1/144 HG ダブルオーガンダム セット
                 ……2008年9月発売予定 予価3,990円

宣材写真では一見コレジャナイ臭が漂うダブルオーは、全武装の最速立体化を謳っており、フル武装アクションポーズの再現が可能となっています。また、GNドライブの前後方へのフレキシブルな可動に加え、足首可動ギミックを拡大しており、これまでにない大胆なポージングを実現。頭部2重間接構造や、胸部左右展開、腹部のそり上げ可動ギミックなど、「動く」ことに特化させた仕様により、人間に近い動きをさせることが可能です。

一方、値段の割にはオプションが寂しいケルディムは、ヒジ・ヒザ・足首の3箇所に2重間接を仕込んだ新機構と、肩関節の4点可動やアンテナ差し替えにより、劇中のライフル構えポーズをフレキシブルに再現。また、スナイピングポーズ時には大腿との干渉を回避、フロント&サイドアーマーが左右に分離して可動します。

全般にセカンドシーズンのMSは線を極力減らした構成で、第1期のMS群をそのまま劣化させたスタイルとなっており、胸部のGNドライブが無いだけで至って普通のデザインになってしまっていますが、そんな中でもケルディムはハイコンプロナイズされて大きく化けた印象です。先代よりも装甲がマッシブなせいで関節の露出が減り、全体的に重厚な感じですが、程よいミリタリーテイストが渋く、これが想像以上の格好良さ。とはいえ、シルエット自体は地味なので、格闘家を意識したデザインを発注されたダブルオーとは真逆の意匠を感じます。唯一注文があるとすれば、膝以外真っ白なのが味気ないので、脚にも少しアクセントが欲しかったことくらいですが、素体の出来そのものに文句はありません。

それに対して、ダブルオーは元のデザインが微妙であること以上に、ハイコンプロ版は股関節周りがガッチリし過ぎており、アスリートを思わせる体型はしかし「動く」ことに特化させたという仕様を見ても、プロポーションは二の次といった印象を受けます。HG版の出来が良いだけにダブルオーの立体物としては若干見劣りしますが、ただ、どの道SPが出るのは確定的なので、非コレクター層はSP待ちが正解でしょう。

リンク:
http://www.1999.co.jp/10075160
http://www.1999.co.jp/10075161

2008年07月30日 (水)

「機動戦士ガンダム00」セカンドシーズン開始を発表

2008年10月から毎週日曜日17:00〜17:30、MBS・TBS系列全国28局ネットにて放映が開始される「機動戦士ガンダム00」セカンドシーズン。バンダイナムコグループでは、セカンドシーズンのTV放送に合わせて、グループ各社で商品・サービス展開を実施することを発表しました。

http://animeanime.jp/news/archives/2008/07/002nd5.html

ファーストシーズンでは、西暦2307年の地球を舞台に、私設武装組織ソレスタルビーイングに所属する主人公の刹那・F・セイエイがガンダムエクシアを駆り、争いが絶えない世界を相手にして戦争を根絶する為の戦いを挑むという内容が描かれました。セカンドシーズンは、ファーストシーズンから4年後の世界が舞台となり、成長した刹那がガンダムエクシアの後継機ダブルオーガンダムを足掛かりに、新生ソレスタルビーイングとガンダムマイスターを中心とした対独立治安維持部隊アロウズを標榜する新たな戦いが描かれます。

「機動戦士ガンダム00」は、当初より全4クールとされており、今秋にはセカンドシーズンが放映されると見られていました。この為、セカンドシーズンの放映開始そのものは既定路線と言えるものの、放映時間が土曜日18時から日曜日17時に変更されているので、現在同枠で放映中の「コードギアス 反逆のルルーシュ R2」が視聴率的に低迷していることからも、土6に代わる日5がアニメ放映枠として定着するかどうか、同時に、バンダイナムコグループのビジネス展開に対する影響も注目されます。

ということで、セカンドシーズンの発表に合わせて、本格的な広告展開も開始された00。キャラクターを眺めていると、一見、ガンダムマイスター全員が存命している様子ですが、監督も「ロックオンは死んだ。生き返ることはない。」旨の発言をしているので、コードネーム:ロックオンのセカンドシーズンの中身は、双子の弟のライルと考えるのが自然でしょう。ファーストシーズンの〆を踏まえると、ほとんどのメンバーに対して「え?生きていたの?」という微妙な気持ちが湧いて来るのも確かですが、しかし、ガンダムマイスターそのものは第1期と同じでも、内面的には全てのキャラクターに変化があるはずなので、その辺りの配慮の行き届いた描写には期待しています。

一方、MSは名前と機体を一致させるだけでも一苦労ですが、初見では明らかにゲテモノ臭漂うデザインが受け付けません。顔だけはへの字のスリットが入ってそれらしくなりましたが、レンズやブレードアンテナなど、前期での“ガンダム”を象徴付けていた意匠がごっそりと削ぎ落とされており、全体的にガワラナイズされて残念な感じに。デザインそのものも平面が増えて簡素化されていますが、新しいMSである割には使い回し感が漂っており、前機とかなり似通っている分、新鮮味に欠けます。第1期のMS群は、従来のガンダムにはない斬新なラインが、あれで見慣れると非常に格好良かったので、尚更、アイデンティティの退化を感じずにはいられません。また、特にエクシアはMSVも含めてデザイン的にも傑出したまとまりの良さを発揮しているので、それだけに個人的には、いきなりダブルオーに乗り換えるよりも、エクシアを強化したMSで何話か頑張って貰いたかったところです。

セカンドシーズンの機体に共通するのは、どれも線が減って色分けもシンプルになっていること。制作に苦労したと言われるファーストシーズンの反省から、作画の省力化と玩具の低コスト化を狙った様なデザインで、今時のアニメらしい、クリエイターに優しいエコなガンダムといった印象を受けます。とはいえ、これも実際に動いている所を見ればまた評価も変わって来るのでしょう。シンプルなデザインにすることで、劇中で格好良く動き、尚かつ出来のいい立体物が出るなら、消費者にとっても悪い話ではありません。「動かし易さ優先」という以上の、凄い何かを見せてくれることを期待しつつ、放送の開始を楽しみにしています。

リンク:http://www.gundam00.net/

2008年07月25日 (金)

FLOW「WORLD END」8月13日発売

Amazon.co.jp:FLOW / WORLD END

FLOWのメジャー16作目となる最新シングル「WORLD END」が8月13日に発売されます。前作「WORD OF THE VOICE」から約2ヶ月という短いスパンでリリースされる「WORLD END」は、TVアニメ「コードギアス 反逆のルルーシュ R2」の第2期オープニングテーマとして絶賛OA中です。

第1部「コードギアス 反逆のルルーシュ」の第1期オープニングテーマとしてリリースされた「COLORS」の世界観ともリンクしている本作では、疾走感に溢れるサウンドが揺るぎなく前進する意志を描いていますが、2年に渡る長期全国ツアーで培ったエネルギーが生み出すこれまでにない力強さは、アニメの世界観、そして限りなくクライマックスに焦点を合わせた高揚感を演出しており、或いは「COLORS」以降のFLOWの足跡をも感じさせる充実感に満ちたロックナンバーに仕上がっています。“世界の終わり”の意味を持つ楽曲だけに、王道を指示しながらもドラマチックな曲調と哀愁を帯びた旋律が印象的で、聴けば聴くほどに深みを感じさせる佳曲です。

近年成長著しく、メーンのタイアップを張れる存在として独自の境地を開拓しているFLOW。ドライブ感溢れる爽快なサウンドが持ち味のFLOWですが、「DAYS」などほんの数年前の楽曲に比べても、表現力も演奏力も格段の進歩を遂げ、凄みも深みも増している感があります。FLOWメジャーデビュー5周年の集大成であると同時に、バンドの新たな歴史の幕明けを告げる「WORLD END」は、彼らの新しい可能性を垣間見せる意欲作です。

2008年07月22日 (火)

スクエニ、「ファイナルファンタジーXIII」をマルチ展開へ

年に一度のゲームの祭典、E3 / The Electronic Entertainment Expo 2008が開催され、Microsoftが実施したXbox 360 Media Briefingにて、PS3向けに開発が進められている「FFXIII」のマルチプラットフォーム展開が発表されました。ただし、Xbox 360版「FFXIII」は欧米のみの展開となる予定。

『FFXIII』、欧米ではXbox 360でも展開

FFにかつてのブランド力が失われて久しいとはいえ、今回「FFXIII」のマルチ化が発表されたことで、MSの本気度を垣間見ると同時に、遂にその時が来てしまったという悪寒にも似た衝撃を感じました。個人的に「FFXIII」には特に興味はありませんが、PS3陣営が誇る最大最強の独占タイトルがマルチ化されたことは、タイトルそのものの牽引効果だけでなく、今後のサードパーティの動向にも影響を与えます。コンシューマー市場への参入に際して放った「勝つまでやる」という宣言通り、悲願のFF獲得に成功したMSですが、まるでかつて任天堂陣営が味わった辛酸を舐めさせられているかの様なSCE陣営、こと「FFXIII」に関しては、日本語リソースがあるのに後々出さない訳はないので、Xbox 360ユーザーは歓喜といったところでしょうか。2008年7月14日この日は“キラーソフト”という言葉が死語になった日として記憶されることになりそうです。

メーカーの立場からすれば、特に北米市場でのXbox 360が無視できないシェアを占めている以上、マルチプラットフォームという選択は当然の決断であるように思え、現時点で出来得る最大限のパイを獲りに行くという姿勢からも、極めて合理的な判断が働いたことが伺えます。ハードの高性能化による開発費の高騰を考えれば、コスト回収の為にマルチ化するのはやむを得ない判断であり、特に和田社長が就任して以来のスクエニの経営方針を鑑みれば、今回の決定は当然の成り行きと言えるのではないでしょうか。ただ、Xbox 360向けに「インフィニット アンディスカバリー」「スターオーシャン4」「ラスト レムナント」などを相次いで投入しながら、「FFXIII」だけを売らない理由が存在しないので、現時点で国内販売の予定無しというアナウンスは、PS3に形だけの義理を通した格好となっています。しかし、商売上必要とはいえ、Xbox 360が売れている欧米のみに限られるマルチ展開に加え、「FFヴェルサスXIII」がPS3独占のままでは、Xbox 360側から見れば中途半端なことこの上なく、PS3側から見れば独占が嘘になった訳で、ユーザーのことは何も考えていないと言われても仕方がありません。

今後、スクエニがどんなゲームを発表するにしても、「どうせマルチだよね」と受け取られてしまうのは得策ではない気がしますが、それも結局は、守れない約束はするな、これに尽きます。カプコンを始めとして、出来ないなら言わなきゃいいのにが多過ぎる、利益至上主義が見え見えな後出し発表が多過ぎるが故に、メーカーのみならず、ひいてはゲーム業界そのものの信用が地に堕ちて来ている気がしてなりません。独占と謳ったソフトがマルチ化されたり、同梱版まで発売されたソフトが新要素を追加して旧世代機でリプレースされるなど、昨今はハードの競合にユーザーが振り回されている感がなきにしもあらずで、業界のやり方にうんざりしたユーザーがゲームから離れてしまわないかが心配です。たかがFF一つでこんな気分になってしまうのも、国内のゲーム産業全体が著名なタイトルの続編に頼り切った商売をしていたことが根本的な問題であるとはいえ、ソフトの取り合いで生じる疑心暗鬼の応酬にゲーム業界の明日があるとは思えず、メーカー倫理の崩壊と言っても大袈裟ではない程、無責任な公約の放言で募った不信感が、やがてゲームの末期にも繋がり兼ねない混沌とした現状を危惧しています。メーカーは利益のために信用をすり減らしていることを理解すべきで、理解しているのならそれを正すべきです。勿論、いち企業として利益を追求することは肝要ですが、ゲームはエンターテイメントでもあるので、ユーザーにもゲーム業界にも、もっと夢を与える必要があると思います。

とはいえ、今回の一件はSCEにも責任の一端があり、「FFXIII」をOnly for PS3に出来なかった彼らには呆れる他ありません。ファーストパーティの責任として、SCE自らが率先してPS3のマーケットを広げて行かなければならないのに、それが出来ずにいるところをまんまとMSに持って行かれた印象があります。それもこれも、サードパーティ任せの姿勢や、開発難易度が高い歪な本体構成など、ゲーム市場と次世代ディスク市場の覇権を奪うことばかりに気を取られて、ユーザーや開発者のことを考えなかったSCEの傲慢さが招いた結果だったのではないでしょうか。旧世代機での地位に胡座をかいていたSCE、という構図を見れば当然の帰結に他なりません。

一方で、E3でのMSの発表を見ていると、Xbox 360がお膝元で景気の良い花火を打ち上げ、本国での立場を盤石にしつつある、ということ以外の意味はあまり見出せませんでしたが、それだけに北米市場の大きさを考えると決定打にならないとも限らず、PS3やWiiでやろうとしていることのいいとこ取りをしている様な印象があったので、MSもいよいよ本気で天下を取りに来ているのだと感じました。先人の弁を借りれば、日本のゲームファンとしては、日本発のゲームソフトが日本製のゲームハードで世界中の多くの人に遊ばれて欲しい、というのがある種の夢であり、ある種の矜持的な醍醐味だったので、そういう点では今回のスクエニの決定には失望の一言しかありませんが、その傍らで、これまで「FFXIII」がPS3独占を謳って来たのは、恐らくSCEとスクエニの間で何らかの契約があったと見るのが自然で、今回の一件はMSがSCEよりも好条件を出したからこそのマルチ化なのだろうと思います。実った果実は金で奪い取るという徹底した戦略と、更には業界を焦土と化してでも勝つという強固な意志を以て、こういうやり方をされてしまうと、無尽蔵に資金を投入出来るMSには誰一人として敵わないでしょう。そういう意味ではSCEには同情を禁じ得ませんが、今は、力技で市場を独占した挙げ句、後には焼け野原しか残らないという、かつての国内のPC業界が辿った道と同じ道をゲーム産業も辿るやもしれないという危機感があり、最も恐れていたことが起きてしまったという意味では、「FFXIII」ショックの衝撃は計り知れません。

SCEに打つ手があるとすれば、何よりも地道なハード面とソフト面の充実ですが、ハードに関しては期待以上のペースと内容でアップデートされていると思うので、今後はPS3の新境地を感じさせる様な自社ソフトの開発に力を入れて貰いたい次第。幸い、最近のPS3陣営はPS初期を彷彿とさせる遊び心を持ったソフトが出始めているので、このまま継続を力として頑張って欲しいところですが、とはいえ、それだけでは今のMS陣営や任天堂陣営の勢いに着いて行くことは難しいでしょう。やはりサードパーティあってのSCEだと思うので、昨今のソフトハウスの流出にどう対処し対策するのか、SCEの次の一手を見守りたいところです。ただ、どんなに素晴らしい一手があろうとも、覆せないタイムリミットというものはあるので、策があるにせよ無いにせよ、手遅れにならない様に注意して貰いたいものです。

SCEは今、勝負の時を迎えています。この期に及んでも、HOMEのアピールに終始するとか、小手先のソフトウェアで荒唐無稽な販売目標を掲げるとか、ここでかつての任天堂の様に悠長で暢気な態度しか示せない様なら、多くのPSユーザーはSCEに失望することでしょう。盛者必衰、驕りにかまけて取り返しの付かない事態に陥らぬ様、一貫した「MGS4」の誠意を裏切らないSCEの本気に期待しています。そして、PS3のハートプラットフォームとしての夢を取り戻すと共に、出来ることならば、日本のメーカーには日本の市場とハードを大切にする気持ちを忘れないで欲しいと願うばかりです。

オリジナルストーリー:
http://sinobi.ameblo.jp/sinobi/entry-10116268697.html

2008年07月13日 (日)

デビッド・クルサードがF1引退を発表

D.クルサード、母国グランプリを前にF1引退を発表

今年で37歳を迎えるグランプリ最年長ドライバーのデビッド・クルサードが、彼にとって最後となった母国イギリスGPで今シーズン限りでのF1引退を発表しました。今後は、現在所属しているレッドブル・レーシングのコンサルタントとして、マシン開発やテストに携わって行くとしています。

近年のF1において、最も成功した部類のドライバーに入るデビッド・クルサードは、およそ14年に渡るF1生活の中で13回の優勝を成し遂げていますが、ここ数年は不振に喘いでおり、最近では引退説が度々取り沙汰されていました。デビッド・クルサードは、アイルトン・セナの代役として、当時テストドライバーを務めていたウィリアムズ・ルノーから1994年第5戦スペインGPでF1デビューを果たし、翌年には第13戦ポルトガルGPで初優勝。1996年から2004年まで9年間在籍したマクラーレン・メルセデス時代には12回の優勝を飾り、2005年にはレッドブルがジャガーを買収して誕生した新チーム、レッドブル・レーシングに移籍しましたが、その間、ドライバーズタイトルを手にすることはありませんでした。

ウィリアムズやマクラーレンなどトップチームからの参戦歴が長いながらも、タイトルとは無縁だった彼のキャリア。しかし、常にNo.2としてデーモン・ヒルやミカ・ハッキネンをサポートする傍らで戦績は優秀、実際のところは無冠の帝王と言っても差し支えない実力派であったクルサード。F1の世界では名脇役であったベテランドライバーに対して敬意を表する一方、今回の引退表明を残念に思うと言うつもりはありません。ただ、アイルトン・セナの事故死を受けて、デビュー以来14年間F1を支え続けて来た男の決意はやはり重く、一寸なりとも寂しいものがあります。

それにしても、これまでの彼のF1でのキャリアを振り返ってみると、本当に息の長いドライバーであったことを実感させられます。ピットレーンではクールなキャラクターでも知られていたクルサードは、現役のF1ドライバーの中ではお手本となる存在で、ご意見番として振る舞いながらも時にやんちゃな素顔を覗かせるなど、晩節に至ってもなお印象的な存在であったと言えるでしょう。また、マシンの開発能力の高さにも定評があり、レッドブルが現在のポジションに居られる様になったのも、彼のチームへの貢献があったからこそだと思います。

セナが非業の死を遂げたことで空いたシートに座れた、ある意味ではラッキーなドライバーだったクルサードも、いぶし銀としての魅力が定着して久しく、気が付けば5位辺りを走っている老練なドライビングと、日本では何故かペヤングとも呼ばれていた四角い顔のキャラクターが、いちF1ファンとしても大好きだったF1界のナイスガイ。彼の引退を労いと感謝の拍手で送り出すと共に、残りのレースを存分に楽しんで貰えればと思います。

2008年07月07日 (月)

ニンテンドーDS「クロノ・トリガー」2008年冬発売へ

ビッグ3ことドリームプロジェクトとして、ドラゴンクエストの堀井雄二、ファイナルファンタジーの坂口博信、ドラゴンボールの鳥山明がタッグを組んで制作され、1995年にSFCで発表された傑作RPG「クロノ・トリガー」のニンテンドーDSへの移植が発表されました。SFC「クロノ・トリガー」を元とした完全移植版で、オリジナル版の要素を継承しつつ、DSならではの二画面インターフェイスやタッチスクリーンを採用し、新しいシステム、新しいダンジョン、ワイヤレス通信プレイモードなどが実装されるとのこと。2008年冬発売予定です。

Image:クロノ・トリガー

追加要素の詳細は不明ですが、基本的にはベタ移植となりそうです。オリジナル版の発表からもう13年かと思うと、時が経つのは早いものですが、世界観、ストーリー、キャラクター、そして温もりのある美麗なドット絵に光田康典による音楽と、どれをとっても評価の高い作品なので、「クロノ・トリガー」を知らない若い世代に是非とも遊んで欲しい作品です。バーチャルコンソールやゲームアーカイブスなどを考慮すれば、出来れば据え置き機で出して欲しかったというのが本音ですが、昨今のゲーム事情を鑑みれば致し方ない反面、オリジナルに思い入れのある人間からすれば、下手に劣化したリメイクを出されても心象を害するだけなので、ベタ移植は良い選択だと思います。ただでさえ10年以上前の作品とは思えない程のクオリティを誇っている「クロノ・トリガー」であるからして、SFC末期に描き込まれたドット絵であれば、ニンテンドーDSとの相性を考えても下手な3Dよりずっと見栄えもする筈です。

単に完成度の高いRPGというだけでなく、タイムパラドックスを自分で起こす楽しさが斬新だった「クロノ・トリガー」は、何よりも当時夢のタイトルだっただけに、今の子供達に昔のゲームの魅力を知って貰える“かも”しれないこの機会に、是非とも再びのお祭り騒ぎを期待したいものです。ただ、RPG集団としては死に体となって久しい昨今のスクエニは利益至上主義に偏重しており、小遣い稼ぎの真似事で過去の遺産を食い潰している状態なので、ユーザーが真に望む形での新作の開発にも力を入れて貰いたいところです。

リンク:
http://www.chronotrigger.jp/