【ルーツを探る旅】飛翔編・ACPP
Posted by ramhorn05j
初代「アーマード・コア」に引き続いて、「アーマード・コア プロジェクトファンタズマ」も無事コンプリート。「ミッション」は実にコンパクトにまとめられていて、思いの外あっさりと片付きましたが、「アリーナ」にはなかなか苦労させられました。
このPP、初代3部作の中では最も影が薄く、ユーザーの評判も賛否両論だったように記憶しています。主に否定的意見で目立っていたのは、「シナリオがアニメチック」「厨臭い」という作劇面と、「ぬるい」という点。しかし、実際にプレイしてみて感じた印象は、それらの意見とは異なりました。
まず「ミッション」。“スミカ”というキャラクターに、唐突に作戦を依頼され、一方的に扱き使われるスタイルは、実に珍妙でユニークなものですが、しかし、実際にゲームをプレイしながら触れるシナリオの感触は、想像以上に抑制の利いたものでした。確かに初代ACに比べればキャラクターの彩りは濃くなっていますが、むしろ、もっとしつこく暴れてもいい、いっそのこと恋仲に発展するまではっちゃけてしまえばいいのに、そんな感想を抱くほど、私的にはいっそ物足りないくらいであり、それだけ根底に流れるドライな世界観は健在でした。進行そのものは、主題がはっきりしている為テンポがよく、それでいて拍子抜けするほどに短いのですが、ヘタレな私には、長さ、難易度ともに丁度良く、片手間でプレイ出来るだけの手頃なミッション数は胃もたれせず都合が良かったです。
一方の「アリーナ」。正直、難しかった。理屈より感覚で操作するタイプの私は、“軸”という概念が掴めず、高速戦闘に難儀させられました。使用ステージは主に海上基地、大半の敵を真っ向勝負でねじ伏せましたが、「KARASAWA」の威力に助けられた部分も大きく、運が良かったとしか言いようがありません。全般にリトライの回数こそ少なかったものの、実力で対応出来たケースは少なく、苦戦したと感じさせられる試合が多かったです。しかし、難敵に翻弄されても、不思議とストレスは溜まりませんでした。よく動ける、攻められる、ステージは広く、BGMも魅力的、繰り返しの戦闘が苦にならないどころか、ほどほどに心地良い、これぞまさに脱帽といったところ。
あともう一つ、個人的に絶賛したいのが、「アリーナ」制覇で入手出来る「フィンガー」の壊れっぷり。狂武器と呼ばれる武装が消滅して久しい昨今のACにあって、遊び心を忘れない、サービス精神溢れるその鮮烈さ、苛烈さに、感動も一入でした。
それにしても、PPは強化人間の恐ろしさを味わった作品でもあります。光波を初めて食らった時は、一瞬何が起こったのか理解出来ず、唖然呆然。それほどのインパクトでもって迫ってきた強化人間のプレッシャーは、畏怖の象徴たるに相応しい強さ。既に形骸化している強化人間のテクノロジーも、その原点は強烈なまでに脳裏に焼き付きました。
さて、次はいよいよPS最終作MoA。屈指の難易度を誇るとの評判はいかほどばかりか、PPのアリーナに苦戦した私では先が思いやられます。