2014年03月30日 (日)

Pt|Killzone Shadow Fall

PS4の査収からおよそ一ヶ月、その間みっちりやり込んで、ようやく念願の新ハード一発目のプラチナ・トロフィーを獲得、レベル20 / プラチナ・トロフィー50個目の大台に突入しました。虚弱体質()の私としては、「ウェポンスペシャリスト(各武器のアタッチメントをすべて解除)」と「何でも屋(アビリティをすべて最大までアップグレード)」に必要とされる地道な作業と根気は鬼門で、あまりにも膨大な時間と精神力を吸い取られる実績なので、正直、最後の最後まで無事に獲得できるかどうかは不安でした。

Amazon.co.jp:Killzone Shadow Fall

さて、KZSFはゲームとしてはPS4ローンチに間に合わせる為の急造感が否めず、やっちまった感のある作品です。ベンチマークソフトとしての成果は一定の水準で上げていると言えますが、PS4ネイティブの描画エンジンや1080p(特にキャンペーン)の高精細なグラフィックには目を見張るものの、人間、やがてはそれにも慣れてしまうもので、そうすると今度は不安定なフレームレートやバランスの悪さ、調整の粗雑さなど、些細な欠点の積み重ねの大きさが目に余るようになります。品質やシステムが追い付いておらず、PS4の性能を引き出しているとは言い難い仕上がりです。

開発を担当するSCE傘下のGuerrilla Gamesは、良く言えば職人気質、悪く言えばセンスがないスタジオとして知られています。高度な技術力を誇り、見る者を圧倒する秀逸な映像と重厚な音響、毎回彼らの手掛ける作品には“ならでは”の光る物がありますが、全体として見るといまいちパッとしない地味なゲーム、という点ではいつものKillzoneと言えます。ただ、KZSFもグラフィック“だけ”は凄いいつものゲリラではあるのですが、今回は輪を掛けて他の部分の二流化が著しい。Killzoneファンは何時だって「2」の亡霊を追い求めているのだけど、シリーズを重ねる度にそこから遠ざかる光景を眺めていると、正直、その都度無下にされる淡い期待感に翻弄されてしまいます。

実は、巷では一見さんにクソゲーと扱き下ろされることが多い今作も、しっかりやり込めば核心の部分では間違いなく「2」や「3」の血統を受け継いでいる正統なKillzoneシリーズなんですよ。それでいて、従来の腰だめ無双からADS主体のスタイルに見直された各モーションやフィールドアクションの充実はFPSとしての走破性を向上させていている。でも、相当根気よく、しっかり噛まないとそこまで味が出ないと言うのが、相変わらずゲリラはゲームデザインが下手だなぁと思わざるを得ないところ。

精鋭部隊による歩兵戦ではなく、特殊工作員:シャドーエージェントによる隠密作戦がメインとなる今回のキャンペーンは、軍隊同士の大規模な戦闘や、押し寄せる敵の波を搔い潜り粉砕して行く、といった趣きではないので、これは従来とは毛色が異なるのは事実。しかし、周回を重ねれば重ねるほど、これはこれで面白いんですよ。快適なスワイプを駆使した縦横無尽のOWLの魅力は筆舌に尽くし難いし、ステージやシチュエーションもバリエーションに富んでいる。

ただ、一つのチャプターが無駄に長く、その割に演出は貧弱な為、往々にしてダレることと、目標指示のポインタ、ナビゲーション一つ取ってもヒント表示でどうにかなるレベルではなく、とにかくあらゆるところがぶっきらぼうで不親切。良く言えば普段からFPSに馴染みのあるゲーマー向きであり、ゲリラ的にはマップの散策も含めて舞台の魅力をじっくりと味わって貰いたかったのでしょうが、入り口で突き放しておきながら導線も寸断しているというのは、そりゃよっぽどの寛容が無ければやってられないだろうなぁとは思います。

一方のマルチプレイヤーも、アナウンスに臨場感が無い、端末争奪戦でプロパガンダが流れなくなった、掃討戦における目標爆破物の小物感、地形変化の無さなど、些末な問題がない訳ではありません。最大の難点は、「箱は単純なのに経路が無駄に入り組んでいて、いつも何処かの狭い通路で戦っているような錯覚に陥る矮小なスケール観と複雑怪奇さが感じられるマップデザイン」と、マッチングの不味さ。特にマッチングシステムの不備は、「3」で再三に渡って指摘されていた課題であるにも関わらず、改善が見られません。例えば、MAX24人対戦の部屋に24人のプレイヤーが参加しているとして、これがどういう訳かアクティブなウォーゾーンのゲームが3つも4つも立っていたりする。これは、人数よりもラグ、接続品質やpingによるフィルタリングを優先している為で、そりゃ決して多くはない総人口がこれだけ分散すれば密度も薄くなるわなぁと。全体数で見れば対戦に不自由しない程度のプレイヤーは居るのに、実際は体感で酷く過疎、という問題を何故繰り返すのか、理解に苦しみます(まあ、ここ極東の地でのマイナーな対戦が多少不自由しようが眼中に無いってことでしょうけど)。

それだけに、やはり多人数での白熱したWarzoneの面白さは格別。オブジェクトルールにリアルタイムなミッション遷移が絡む戦略性と、チームワークによる共闘感、ああもう滅茶苦茶だよ……といったカオスなお祭り感は、KillzoneのWarzoneでしか味わえないものです。TDMがつまらないと投げ出される前に、公式でももっとWarzoneをプッシュしてもいいと思うんだけどなぁ。まあ、昨今のカジュアルなユーザーには、試合時間が長い、面倒、疲れるなどという理由で敬遠されがちなようです。

総評としては、数多の問題が無い訳ではないし、それらが折り重なった時のユーザー負荷も甚大ではあるが、「FPSファン」にとっては「まあ、普通に遊べるゲームじゃん?」と。良くも悪くもグラフィックが優れたゲームであり、それ以外に特筆すべき点はなく、面白い部分もつまらない部分も引っ括めて“玉虫色”と呼ぶに相応しいオーソドックスなFPS───という辺りに落ち着きそうです。ここで云う「FPSファン」とは文字通りのFPSという“ジャンル好き”のことであって、Call of DutyやBattlefieldといった特定のタイトルのみに嗜好性を示す愛好家を指すものではありません。

トロフィーカードステータス

レベル:20(10%)

プラチナ:50
ゴールド:242
シルバー:656
ブロンズ:2023

トロフィー数:2971

タイトル 獲得率 (%)
【NEW】Flowery ↑100
【UP】Killzone Shadow Fall ↑100

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