Pt|OUTRIDERS
Posted by ramhorn05j
現在、ワールドティア15、スタメン装備はオールLv.42。ストーリーはざっとではあるが一通り平らげたと思うので、この先は遠征を中心に栄誉を埋めながらまったり遊び尽くす予定。
ということで、個別のメーカーの問題にしろ、構造的な問題にしろ、エゴ剥き出しの思惑が交錯し、もはやジャンル自体が呪われていると言わざるを得ないルートシューターの新作に無事邂逅してしまった今日この頃。
元々、アウトライダーズへの第一印象はあまり良くなかったんですよ、PVや体験版の動画評論家をしている段階では「びっくりするほど面白くなさそう」と言っていたくらいなので、そこにハクスラ要素が多少盛り込まれたところで、さりとてまあ根本的には普通の凡TPSであろうと。
加えて、製品版リリース後はバグやエラー落ちなどの問題が噴出したにも関わらず、それらをそっちのけで初手ナーフの簡悔アップデートを当てたのがこのゲームなので、People Can Flyへの心象は最悪だったと言えます。そもそも、時間と労力を掛けて戦利品を掘るゲームでその戦利品がロストするのに、サーバも止めず、ダラダラとパッチを当てては症状が改善されず、ってあり得なくないですか?致命傷という自覚すらなく、輸血と間違えて点滴を打っているような錯覚さえ覚えます。故に、ロストせずにトロコンまで辿り着けたのは、本当にただただ運が良かっただけとしか言いようがない。本当に酷いゲーム。
まあそれでも、実際にプレイしてみると確かに独特の面白さはあるんですよ。戦闘メカニック自体は少々前時代的なので、敵の性能が極めて高く、理不尽に感じるストレス要因も多々あって手放しで褒めることは出来ませんが、ストーリーも終盤になってようやく戦い方が分かってくると、ウルトこそないものの自キャラもしっかりスキル系のアクションに振ったシューターなので、やはりポテンシャルはあります。
だから、そういう意味では能力的にほぼ素っ裸の序盤〜中盤に掛けてが一番お辛いかなぁと。俺TUEEEEE!出来てこそのハクスラですが、ストーリーをクリアする頃にはスキルも装備も揃い始めるので、それ以降ワールドティアを15まで上げるのにそれほど苦労はなく、事故以外に死ぬ要素はなかったですね。
ちなみに、自分が直感で選んだメインキャラはテクノマンサーなので、強キャラの一角としてナーフは必定と囁かれています。毒弾はともかく、凍らせてタレット2門をひたすらポイポイするのは楽しいのでクラス自体を叩き潰すような調整は勘弁して欲しいところですが、なにせ初手ナーフで完全に信頼を失っている開発なので、夢も希望もなさそうです。
首肯、本来ルートシューターには夢も希望もあるはずなのに、サイコな開発・運営が尽く自爆営業するせいでジャンルの未来ごと潰れているのが、今のゲーム業界という感じで素敵ですね。特に日本のソフトウェア価格はフルプライスになると1万円近く飛んでいくので、そろそろ業界が自主的にルールを設けるべきなのでは、とさえ思います。ファシズムの網をかけろと言っている訳ではありませんが、さりとて末端の消費者は一方的に泣き寝入りするしかないのが現状ですしね。
追記1(2021.04.25)
ビルドというほどの大それたものはこしらえられないので、ボレアリス・モナークセット一式を着込んだテクノマンサーで絶賛凍結サポートマンを満喫中。クラスポイント振りは真ん中列にほぼ集中しているので、当然火力は出ない。ソロであれば、エノクのアーチ道、干からびた大地、スターグレイブでようやくCT15ゴールドタイムが狙える程度なので、平時はスピードランに拘らず大体CT14周回がメイン。
最近はトリックスターに興味津々。これがAnthemなら思い立ったが吉日で新しいクラスに手を出すことも出来るのだけれど、残念ながらアウトライダーズはDestiny方式を採用しており、またストーリーを冒頭一から走破しなければならないという現実が二の足を踏ませる。
追記2(2021.05.08)
ただでさえバグや不安定な挙動が多過ぎて、公正なルールと平等な条件の共有というゲームの根幹が成立しているか怪しいのに、最近は著しくレジェンダリーが絞られており、先方がやることはと言えば理論値最強武器のバラ撒き(当然、自分の手元にそんなものはない)。
元々買い切り完成品、ライブサービス型ではないと言っていたものが何故か延命処置には躍起で、反面バグフィックスは遅々として進まず、それでいて報酬まで絞られたんじゃ割に合わないし、およそプレイヤーに掘らせる気があるとは思えない。9,000円を支払ってデバッガー体験ができる、本当に愚かで、つまらないゲーム。
プレイヤーにストレスを与え、窒息させることに命を懸けるPeople Can Flyのことを、巷では"真摯なメーカー"と呼ぶらしい。美しいですね。
追記3(2021.05.25)
億劫ながらも消極的なモチベで散発的に起動し、エノクのアーチ道、干からびた大地、スターグレイブに限定したCT15ソロゴールドマラソンを試行するも、かれこれ1ヶ月近く、もしくはそれ以上、装備の更新すらままならない。デスシールドやアネモイはおろか、凍結サポートマンとしては是が非でも試射してみたい絶対零度すらも、影も形もない。自分なりに満足のいくビルドだけ組み上げたら潔く卒業しようと考えていたけれども、結局それすら叶わずアンインストールすることになりそう。
追記4(2021.11.27)
秋期の大型アップデート"NEW HORIZON"でかなり遊びやすくなりましたが、まだまだ不満点も多め。そもそもP2Pを採用してしまったことがこのタイトルの本質的な問題の一つであり、それも含めて抜本的な改善には土台からの改修工事が必要なように思えたので、早々に見切りを付けて次回作に移行せずに、継続したアップデートを実施していくという選択をしたのは率直に言って驚き。
ロストしたプレイヤー以外にも理論値最強のレジェンダリーが補填されているケースがありますが仕様です───のような不公平感を筆頭に開発への不信感は拭えていないので応援はしませんが、有料βテストの元を取るためにも、ライブゲームとしての色合いを強めていくのであれば、遠巻きに動向を見守るつもりです。
とりあえず、目先一通りのコンテンツには手を付けましたが、ティアゴのリソースガチャで入手した絶対零度はそこまでピンと来る性能ではなく、思っていたよりもパンチは弱め。ただ、ボレアリス・モナークセット一式のテクノマンサー自体がぶっ壊れと言っても過言ではないくらい強力なので、嵐の目の起き攻めクソ野人等を除けば、現状のCT15であればクリアできない道理がない。
ということで、暇潰しがてら興味があったトリックスターに手を出す。足早に遠征まで到達し、モンスターハントでウガケ・オタラーセット一式を揃えた辺り。トリックスターはその名の通り合理的でかなりユニークな性能をしているので、ある意味、アウトライダーズにおけるスキルファイトの真骨頂かも。最初にどのクラスを使用するかによって本作への印象はかなり変わりそうですが、育成の完了したファーストキャラからMOD移植等のサポートを受けつつ攻略できるセカンドキャラでトリックスターというのは、ストレスがなく快適で楽しいかも。
追記5(2021.11.28)
やっぱりトリックスター楽しくないかも。現在CT14で足踏みをしていますが、元々スキルが発動しないなどのバグ多めなクラスではあるので、遠征に入った途端ストレス係数が跳ね上がり気味。それに結局のところ、敵が馬鹿凸の超火力でゴリ押してくるので、こちらも相応の火力で対抗しないと擦り潰されてしまう。昨日今日でCT1→CT14まで一気に駆け上がってはみたものの、レジェンダリーのドロップはまさかのゼロ。実に愚か。いくらウガケ一式が揃っていたところで良い武器が拾えなければジリ貧であるし、「"NEW HORIZON"でかなり遊びやすく」というのはただの錯覚に過ぎず、アウトライダーズの本質は何も変わっていなかったという事実を半年ぶりに確認するだけのアップデートでしたね。
追記6(2021.11.29)
トリックスターでもCT15に到達。ボレアリス・テクノマンサーが強力過ぎるというのもありますが、比べてしまうと落差でトリックスターのソロ行脚は苦行。クラスポイントはほぼ真ん中振りなのでCT15でも死ぬことはまずありませんが、火力が出ないので時間が掛かる。同じくほぼ真ん中振りでもボレアリスを着ているだけでお手軽に雑な火力が出せるテクノマンサーが異常とも言える。
ちなみに、メイン武装はショットガン......ではなくサブマシンガンのダイミョウ。自分の場合は弾丸ビルドは組まないので、やはりダイミョウはリロードが高速で圧倒的に使いやすい。今ならシャドーコメットだけでなくクレイモアトレントもありますしね。しかし、長距離射程のテクノでも短距離射程のトリスタでもダイミョウとは、なんともはや。やはり取り回しの良さが第一、プライマリは決め打ちのダイミョウで、控えにアサルトライフルの絶対零度、タイムリッパー、サンダーバード辺りが安定します。
追記7(2021.12.16)
前述の通り、CT15でも死にはしない、死にはしないがいまいちパンチが弱く、育ちきらないトリックスター。弾丸ビルドを組まないというのが最大の原因ではあるが、エピックを厳選していないというのも一因。どういう訳か、このゲームではエピックを厳選しようという気にならないんですよね、不思議と億劫。
追記8(2022.01.04)
CT15でも死にはしないがパンチに欠けていたトリックスター、意を決してデスシールドを担いでツイステッド・ラウンドに手を出す。
というのも、テクノマンサーに比べてトリックスターは弾薬管理が簡単ですからね、雑魚が枯渇して弾丸が切れるということもなく、全身を専用MODでガチガチに固めなくても、ウガケ頭さえあればお手軽無限弾薬の完成。ということで、及第点の満足感は得られたので、仮組みはこれで完成かも。
押し込まれると冬の防壁を差し込みつつ強行突破していた感のあるテクノマンサーに比べると、意外と正攻法な立ち回りで丁寧に潰していく感のあるトリックスターはまさに合理的なクラス。ただ、相変わらず鳥は天敵で為す術がない。
追記9(2022.01.05)
やっぱりお手軽無限弾ビルドでもパンチ足らないかも>トリックスター。CT15でも死にはしないが何も変わらない、良品のダイミョウをテクノマンサーに返却する代わりに、デスシールドで接近戦が出来るようになったというだけ。
根本的にクラスツリー振りを変えないと火力が出ないというのは頭では理解しているものの、この妙な固執モードに入ってしまうと自分でもどうしようもない。CT15でも死にはしないが───という名の通り、死への恐怖がクラスツリーを真ん中に振らせる。事故ったら即終了また最初から、というげんなり加減に耐えられないが故の過剰防衛。
追記10(2022.01.05)
ポンプ式ショットガンの闇の魔術師がかなりいい感じ。従来はなんとなくデスシールドを使っていたのだけれど、マガジンの消費が激しい割にはそこまで強力といった印象はなく、クラスツリーがほぼ真ん中振りなのでフォートレスの防御効果もそこまで必須ではない。
その点、現在の仮組みだとハント・ザ・プレイで頻繁にリロードすることになるのでグランドオープニングとの相性も良く、クレイモアトレント等と組み合わせれば雑に火力が出る。一撃一撃をじっくり狙って行けるポンプ式のリズムが自分のプレイスタイルと合っているのも大きいかもしれませんが、エノクのアーチ道など体感では半分近くタイムが縮まっているような感覚。殲滅力がダンチ。
これで人型の敵への対応力も問題ないようであれば、当面は闇の魔術師がメインでいいかも。
追記11(2022.01.06)
バロウド・タイムを利用した火力アップのヒントを得たので今日はそれを試す───というように、愚痴というよりは罵詈雑言、遅々として進まないバグフィックスと明後日の方向のパッチにフラストレーションが爆発する、というようなことを繰り返していた発売当初に比べれば、現環境についてはかなり良くなったのは確か。不満点はまだまだあるし特にトリックスターはバグることが多いけれども、「定価分の元は取るぞ」という程度には普通に遊べるゲームになりましたね。ただしマルチは除く。
追記12(2022.05.19)
People Can Flyへの不信感やディスりというのは逐次投入している通りで、先方には先方の言い分があるだろうけれども、でたらめな有料デバッグで振り回されたプレイヤーからすれば厳しい見方になるのは残当。ではあるのだが、実はそれと同じくらい本作ではスクエニへの印象もすこぶる悪い。
英語圏ではどうか知りませんが、少なくとも国内での不振の原因、その責任の所在の半分はスクエニにある。日本語吹き替え音声がない時点で既に予感はあったけれども、スクエニはまるで本当に手売り販売を担当しているだけなのでは?と錯覚するほど、開発がごたついている間にもプレイヤーへのフォローはろくになく、その一方で、投資家へは「ポジティブサプライズ」だのと豪語。それで一年目には開発・販売コストを回収できず、結局、売り上げ苦戦だのととんだお笑い草。悪辣極まる。
さて、それはそうと、6〜7月の大型DLC"WORLDSLAYER"に向けて、リハビリがてらトランスモグ用の防具スキンの回収に挑む。1stキャラのテクノマンサーは元より、2ndキャラのトリックスターでも嵐の目以外のCT15遠征は全て踏破していたので、7〜8割方の防具スキンは回収済みのものと思われるが、やはり低レベル帯(ブラケット1〜4)を中心に歯抜け状態なので、新規でキャラクターを作るしかない。
ただ、散々自嘲している通り自分は基本シングルタスク人間であるし、今でさえ2キャラも面倒を見ているのは奇跡的という状態なので、これ以上の育成管理は到底無理。故に、完全な使い捨て用のパイロマンサーで一気に序盤の走破を試みる。まあ半端にキャラデリしても、いざとなればDLCでレベル30から取り返せる、という気持ちの余裕の部分は大きい。
が、意外やどうして、強キャラと聞いていたパイロマンサー、確かに育てば強いんだろうなぁという雰囲気は何となく分かるのだけれども、道中はそこまで無双感はないし、ややトリッキーな弾け方をするキャラクターを使った後だと、直線的というか地味というか、あまり楽しくなくて結構辛い。おまけに、延々と宝箱をマラソンし、合間に店売りをチェックして......という行脚が想像以上に虚無。個人的にはレジェンダリー掘りよりも虚無を感じて、大変おつらい。
ここまで集まらないものだとは予想していなかったし、ここまで労力が掛かるのなら、せめてブラケットによるドロップ縛りは無くして欲しかった。自明のことだったとはいえ、やはり自分には純粋で単純な作業耐性は備わっていなかったので、防具スキンのコンプリートは諦めることに。収穫はミューメタルのセット装備が揃ったことくらい。残当だが予測できた挫折であり結末。
獲得したトロフィー
レベル:495(1%)
プラチナ:183
ゴールド:888
シルバー:2015
ブロンズ:5529
合計トロフィー数:8615
タイトル | 達成率 (%) |
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