2016年03月08日 (火)

ガンブレ3|ファーストインプレッション

満を持して解禁されたガンダムブレイカー3。DL版の先行配信を入手し、深夜0時にスタートを切ってからは、疲労困憊という名の拷問の中、連日の徹夜作業で俺ガンに没頭。

自分が戦線に復帰するのは「楽しいクソゲー」感を大いに満喫した初代以来となるのですが、ガンブレ2は丁度ハードウェアの世代交代過渡期にリリースされていた為、手を出すタイミングがなく、それから一年、新作がPS4で発売される日を待ちわびていました。

ところが、いざ蓋を開けてみると、懸念された開発期間の短さが祟って、突貫工事が否めない部分もあり、自分の想像していたガンブレの世界、思い描いていたガンブレ像との食い違いが拭えず、どうにも消化不良感のある立ち上がり。

ぼちぼちストーリーを難易度ハードで一周し、攻略特化用のメインHG機体に関してはほぼほぼ仕上がっていますが、現時点では、今回はプラチナ・トロフィーの取得は難しいかなぁと考えております。ガンダムゲーではいつものことかもしれませんが、全体的に何処のMMOを履き違えたんだというような異常な作業量が目立つからです。

ちなみに、今回の「ストレイド AST」さん。例によって配色パターンはこのブログから抽出、ベースMSはガーベラ・テトラ、名前の由来ともなっているアストレイシリーズはレッドドラゴンが最終仕様に。相変わらずバックパック・オプションの大剣乱舞と各種のEXアクションを短時間でぶん回していく高回転系の脳筋仕様ですが、EXチャージ系、リペア系のアビリティを満載しており、照射ライフルやシールド武装の多段ヒットで上手いことチャージが稼げるので、内容的にはハード程度の難易度ではビクともしない機体です。レアリティはオールレジェンダリー、パーツレベルは20〜22、地道にコツコツと合成していたのでBBRは200ほどに。

Screenshot:ガンダムブレイカー3|ストレイド AST - SETUP
Screenshot:ガンダムブレイカー3|ストレイド AST - SPEC
Screenshot:ガンダムブレイカー3|ストレイド AST - ACTIONS

さて、まずゲーム冒頭からして座りの悪さを覚えずにはいられなかった今作。

チュートリアルミッションも完備していた初代の手厚いサポートは何処へやら、いきなり実戦に放り込まれて右往左往という投げっぱなし仕様は些か乱暴でどこのアーマード・コアかといった感じですが、画角というのか距離感というのか、将又、敵の多さというのかステージの乱雑さというのか、劣悪なカメラワークと頭の弱いAI、ちょっとした段差にすら引っ掛かる糞マップ、ゲームスピードの高速化とブラーを多用した視覚映像的な視認性の悪さに四苦八苦しながらも、やはり違和感の根源となるのはアクションの劣化、レベルデザインの劣化か。

大味という意味では一貫しているとはいえ、それでも初代であれば武器の射程にも意味があり、近接と射撃には明確な使い分けと用途が設定されていて、ステップやブースト移動はテクニカルで、EXアクション、オプション、覚醒、全ての攻撃手段に操作技術の介入する余地があったと思うのですよ。

しかし、一転してガンブレ3では、使い分けは可能ですが基本的には牽制も駆け引きもなくぶっぱするだけですし、雑魚は近接で、大型ボスは遠距離で、「連打するだけ」と揶揄されるのも致し方ない惨状。特に、ろくに近接チャージを仕掛けられない、接近すれば問答無用の範囲攻撃(掴み)で吹き飛ばされるPGやMAの射撃戦強制仕様は理解に苦しみます。初代ってEXアクションの無敵時間を利用して餅つきすることもできたし、ブレード単機でガンガン接近戦を挑むこともできましたよね?スーパーアーマー持ちの攻撃を被弾前提で掻い潜ってごり押しするって最近のモンハンじゃないんだから。

結局、ガレージに籠もってのアセンブル部分は楽しいのですが、それ一点突破主義が過ぎる作りで、ミッション、バウンティハンターアリーナ、オンラインマルチプレイヤーとせっかく遊べるモードが充実しているのに、そのポテンシャルを生かしきれていない惜敗感ったらない。

アセンブルにしても、今作ではとにかく敵が無駄に固く、一つのステージが下手をすれば一時間掛かるミッションもあるほどの長丁場である為、その都度、自機をしっかり強化してあげないと時間効率的に厳しいのですが、強化にはパーツレベルとアビリティ付与が必須で、これが先を見通して集中継続的にコストを投資する必要がある関係から、パーツ選択の自由度はあるようでいてあまりないのが実情。全ての元手となるGP(お金)があまりにもカツカツなので、あれこれ寄り道したり遊びにかまけている余裕がないのも一因。

開発的には、PSOやディアブロといった脳死系のハクスラを意識しているのは伝わってきますが、しかし、テストプレイすら碌に行っていないのではないかというレベルでバランス調整には失敗しており、実際問題、ここまで縛りがキツイとユーザー側のストレスも甚大なので、翻って、普通のネトゲならば即ロールバックレベルの大失態であるDUPEバグが発売三日後には発覚していたものの、自制を促すさざ波さえ虚空の彼方に飲み込まれて、堰を切ったようにコミュニティ全域に広がってしまいました。

バグに節度、というのもおかしな話なのですが、正直、このゲームはGPがないと何もできないので、自分もお金だけは増殖しました。故に、この件についてとやかく言う権利は私にはありません。が、ガンブレに対して「楽しいクソゲー」というのは褒め言葉であってネガティブなニュアンスを含むものではないつもりだったのですが、それでも自分はDestiny以上のマゾゲーをガンブレ3でやりたかった訳ではない。

各種のPVやインタビュー記事を持ち出すまでもなく、デベロッパーであるクラフト&マイスターはユーザーの声をよく聞くことで知られているので、これも顧客の要望を満遍なく聞き入れ、最大公約数で実現した結果ということなのでしょうか。その割にはやることが極端で、時に夢想とも言えるプレイヤーの声を素朴に取り入れてしまう仕事はプロの裁量とは思えません。

まあ、それを言うと初代は初代で極端だったんですよ、パーツもモジュールも全部掘らなきゃいけないし、パーツに至ってはランナーを掘った後にレアリティが付くかどうかも抽選、全てが運ですからね。ただ、着想自体は悪くなかったはずで、だから、立脚点からするとガンブレ3にこそモジュール制度が必要だったのではないかと。各種のアビリティがパーツ依存でさえなければ、もっと自由に機体を組んで遊ぶこともできたはず。あまりにも膨大な数量のパーツと、それを効率よく管理できないUIを眺めながら、でも、やれることは何もないという矛盾。これが残念でなくてなんなのか。

素材は一級品なだけに調理方法も味付けも悔やまれる、もしや開発陣には「創壊共闘アクションかくあるべし」というビジョンすら不在なのではないかという杞憂に苛まれるほど、本当にどうしてこうなってしまったのか分からないほど、窮屈で冗長で底の浅いゲームです。今後のアップデートに期待できるのかは分かりません。

ただまあ、とりあえず青春熱血ストーリーと自機モデルを用いた劇中劇(誤用)はとても良かったですよ。グラフィックで言えばガンプラの質感は見事ですし(特に艶消しメタリック!)、一方で、体温の高いギャグ描写や掛け合い漫才の巧みさが光る脚本は素晴らしい収穫でした。あっと驚くMSや大道具も登場しますし、上手くバンダイ側の意向を取りまとめているので、ガンダムシリーズが好きな人であれば感動さえするシナリオ&演出ではないでしょうか。

関連エントリ

ARCHIVES

  • Browse All Archives [1745] »

RECENT ENTRIES