Destiny|インプレッション
Posted by ramhorn05j
無事、ローンチを迎えた期待の新作Destiny。MMO(のようなもの。実際はMOに限りなく近い)要素を取り入れた新世代のオンラインFPSを謳う気鋭のタイトルですが、流石にAAAの超大作だけあって、ログインオンラインなどは一切無く、サーバは快適です。
ぼちぼちレベルキャップの20に到達しストーリーを一周しましたが、中身はあってないようなもの。Bungie直々の日本語ローカライズはなかなかユニークな味わいがあって頑張っていますが、妙に詩的な台詞回しが理解を阻むことはあっても、シナリオを掘り下げたところで含蓄がある訳ではないので、お話に期待するのはやめましょう。
一方で、トロフィー的にはかなり鬼畜。端からプラチナ・トロフィーの獲得は諦めていますが、実際にゲームに触れてみると、スキル・時間・運を満遍なく要求する実績が揃っていることが分かるので、「下手の横好き」で売っている自分としては想像以上にキツい。ほどほどで切り上げるのが無難でしょうし、ここまで振り切っていればいっそ未練も糞も無く、ゲームに集中できるというものでしょう。
さて、ゲーム内容に関しては賛否両論の議論が喧しく、ゲハ的な分断も含めて意見が割れていますが、実際のところ、メタスコアは伸び悩んでおり、販売初日にして投資分のリターンを回収するなど景気の良いニュースが聞かれる反面、課題の多い立ち上がりと言わざるを得ません。この辺りは、向こう10年の存続を占うフランチャイズですから、シリーズ展開も含めて、長い目で見る必要があるのでしょう。
当初は、ソリッドで完成度の高いBorderlands、生真面目に突き詰めるところを突き詰めた「極限の体験を提供する普通のゲーム」といった印象でしたが、土台というか、プラットホームは流石にしっかりしていると思います。言わば昔のドラクエのようなもので、凡ゲー評価も吝かではないがそれ故に中毒性のあるコンテンツ、といった塩梅。従って、細く長く続けられるゲームというのが一つの理想でしょうが、それはあくまでも理想。確固たるマトリクスがあるだけに、その上に乗っかっているもの、即ち、プレイヤーが直接ゲームに触れる部分がややイビツに感じられます。
例えば、キャラクタークリエイトの自由度がほとんど無いこと。当たり判定等の実装が難しい分野ですが、工夫次第でより破壊的な身体的特徴を盛り込むことも可能だったはずですが、そこまでの冒険は冒していない印象で、それが故に出来ることが少ないと感じます。
そして、それはハック&スラッシュにおいてもそう。実際にはそういった要素はほとんどなく、レベル帯で決まったユニクロ装備を使い回すだけ。基本ラインのバリエーションがあまりにも少なく、決まった型の武器・防具が2〜3通りあり、多少色が変わる程度のディテール更新でそれを延々と乗り継いで行く。ボリュームゾーンの限界値が低い上に、極め付けはドロップの渋さ。この手のゲームでドロップを絞る運営にろくな印象はありません。正直、ハクスラという面では前述のBorderlandsの足元にも及ばないでしょう。自己主張と個性のアピールに重要なはずのカスタマイズ回りの窮屈さは、PvEとPvPを共通の基盤で実装してしまったことも影響しているのかもしれません。
そして、最大の問題はソーシャル要素か。風ノ旅ビトに代表される「緩い繋がり」を標榜したフィールドマッチングの狙いは理解できますが、それが充分に機能しているとは言い難い。ソロプレイでは孤独感を高めるだけですし、難易度も割に合わない。それもこれも、基本設計がCo-opを前提としていながら、その間口があまりにも狭いことに起因しています。
ソーシャルと言いながら現実のシステムはフレンドとの馴れ合いを前提としており、ファイアチーム(パーティ)を公開設定にしても、オフラインから復帰する度に何故かクローズドにリセットされる謎仕様からも、身内以外との繋がりは一切考慮されていないことが分かります。その点、野良で楽しいのはパブリックマッチを導入しているストライクだけ。このご時世にやや錯誤した仕組みが不評を買っているからこそ無駄に評価を落としている部分もあるのでしょう。
Bungieがやりたかったこと、それはそれとして、今、形となっているビジョンの残骸からは見るべき点は無く、誇大宣伝に見合わないゲーム、評価に値しないゲームだと断罪せざるを得ません。この先10年を見据えたゲームだからこその継続的なアップデートに期待───といったところですが、「遊んでいる間はそれなりに楽しいが、ネガネガし出すと止まらない扱いの難しい子」ってそれまんまPSUじゃ......尋常でないポテンシャルがあるだけに味付けのマズさが惜しいとは思いつつも、「βがピーク」呼ばわりなどしとうなかった。
追記1(2014.09.19)
ちなみに、発売から約一週間が経過した時点で、現在1キャラ目がLv.23でそろそろレジェンダリー装備が見えてきた頃合いですが、本当に惜しいゲームなのでオフラインで愚痴り出すとそれなりにネガティブも出ますが、基本的には楽しいゲームなのでそこは誤解なきよう。当該エントリにおける述懐は、その大半が「期待が余りにも大きかっただけに少々残念」というニュアンスであって、それこそ今後のアップデートやDLC次第で、その尋常ならざるポテンシャルが解放される可能性もありますしね。
とりあえず、目下のお楽しみはレア掘りとクルーシブル(PvP)。特に、対戦には久々にハマっており、久しぶりにFPSで面白い対戦ゲーに出会えたなと。通常のクルーシブルであれば能力値は平均化されるので、基本的には対等なマッチングとなるのですが(レベルアドバンテージ無効)、
- 装備依存(例えば射撃レートやパーク)
- レベル依存(例えば2段ジャンプやブリンクテレポートなどの固有スキル)
の部分も少なからずあるので敬遠される向きも理解は出来るものの、所詮、この面白さの前には枝葉末節な不満に過ぎないですよ。
一番の魅力は直感的なマップですかね。適度なゲームスピードとジャンプによる三次元機動、スーパーチャージによる一撃必殺とヘビーウェポン弾の時限投下によるアクセント、また、体力が多いので撃ち合いも出来ますし、レーダーのお陰で動かないプレイヤーには価値が無いですから、全てのギミックがこのマップデザインに噛み合っています。試合時間が規定なこと、仕様上放置するプレイヤーが出て来てしまうこと、ランダム報酬が渋いこと(リアルラックが無ければ勝とうが負けようが、活躍しようがしまいが何も貰えない)などが難点ですかね。
追記2(2014.09.26)
ローンチからおよそ2週間が経過し、そろそろ根を詰めたアクティビティにも疲労感が見え始めた今日この頃。
適度にバウンティを消化しつつ、バンガードとクルーシブルを満遍なくローラーすることでぼちぼちレジェンダリー/エキゾチック装備も入手し始めていますが、早くもPvPには閉塞感が漂っており、マップ戦略や立ち回りが確立されて来たこと、また、恐らくキルレではなくレベル(戦闘評価)帯でマッチングされているので、Lv.25にもなると周りが強くて辛い。よほど集中して頑張らないと余裕で負け越してしまいますし、凸厨は小癪なプレイヤーにいいように翻弄されるだけなので、脳筋に生き残る術はないです。
一方、目下注目のアップデート対応も含め、延命処置という名の泡沫で希釈し過ぎた結果、味のしなくなったカルピスのようなDestinyの各種コンテンツに関する問題も顕在化してきています。例えば、1.0.1.4パッチノートの内容は、現在、主な狩り場の一つとなっている幾つかの月ミッションにおける事実上の下方修正。そもそもが糞のようなドロップの渋さが問題なのに、確定報酬としてレジェンダリー装備を入手できるルートを用意せずにファーミングスポットのみを潰すというのは、運営の姿勢としてこういう傾向が出て来るのは不味いのではないか。
そもそも何故レジェンダリー装備を確定報酬で用意するべきなのかと言ったら、光レベルという仕様上、それがないとただでさえ薄味のDestinyのコンテンツを楽しむ為のスタートラインにも立てない現状があるからです。
にも拘らず、Bungieの現状認識としては特定部位の治療が優先で、ゲーム全般に渡って重大な問題があるとは考えていないようですし、元々彼らの想定する「ゲーマー層」というのが極端に狭いディメンションだとは感じているのですが、ここまでハードルが高いと人が残らないでしょう。まあ、「レジェンダリー装備」という一点のみで捉えれば、Bungie的にはバンガードとクルーシブルの紋章でそれらを買えるのが、一応、救済処置のつもりだったのかなぁとは思うけれど。思うだけだよね。
それこそ立ち上がりはPSUのようだと書きましたが、こういった傾向が続くとPSUはPSUでも"イルミナスの野望"ではなく"無印"の方に行ってしまうのではないかと。姑息な時間稼ぎと制限ばかりで、なんかもうどうしようもないゲームな気がしてきた。10年どころか、今年度一杯持てば良い方なのではないでしょうか。楽しいを履き違えたBungieよ、どうしてこうなった。
追記3(2014.10.13)
国内ローンチからおよそ一ヶ月が経過し、ゲーム中では丁度1.0.2.2パッチノートがリリースされた辺り。
それにしても、発売以来の一貫した弱体化ラッシュは一体何なのであろうか。下方修正にばかり率先して熱心で、飴を配る気は一切ないらしい。建前では"我々はフィードバックで成長する"ようなことを言っていてもその裏には我の強さが透けて見えるので、「俺たち(Bungie)の想定していない遊び方はNG、俺たち(Bungie)の気持ち良くない遊び方もNG、プレイヤーにとって美味しいスポットは速攻で潰す」という底意地の悪さが伺えて素敵ですね。
こうなってくると深刻な過疎化もいよいよ時間の問題です。縛りを緩めることなく出ている杭を叩き潰して行けば、人気のスポットやアイテムを利用していたユーザーが離れるだけだということが分からないらしい。おまけに、仮にもハクスラでこうも無茶な下方修正がまかり通ると、疑心暗鬼に陥ったプレイヤーが萎え落ちする悪循環に陥るのは必至。本当に馬鹿ですね。
一番驚いたのはベックス・ミソクラストの"大幅な"弱体化です。現状におけるエンドコンテンツにして最難関ミッションのクリア報酬をゴミにした訳ですから、これでは難易度ハードのレイドに挑む理由が無くなります。PvP基準の調整を推し進めるあまり、いずれPvEには人も敵もいなくなりそうですね。
無能Bungieが贈る伝説的なゴミゲー、それがDestinyなんだよね。
追記4(2014.10.19)
現在、週報ではレイド「ガラスの間」におけるアテオン落下死対策の為の"赤ちゃんバンパー"設置と、アテオン戦時にワープさせられる対象が「アテオンから最も遠い位置にいるプレイヤー3人」から「ランダム」に変更される、といった修正内容が予告された辺り。
プレイヤーの安全地帯は削除するが、アテオンには手厚いバンパーをくれてやるBungie。これはレイドに限らずゲーム全般に渡る問題として、件の安置戦法にしても、そもそもが安置を使わなければ攻略できないという現実離れした難易度が異常な訳でして、だからDestinyの世界観としては、そこは敢えて全ステージに安置を設けて、それを探す&活用することでの攻略法を見付けることが本来推奨されるゲームデザインなのかなと思っていたのだけれど、結局、それも違った模様。プレイヤーが試行錯誤した結果として最適解を見出しているのに、それは思ってたんと違うからこうしてくれ、というまさに「俺たちの想定していない遊び方はDestinyの開発者として寂しい(だから許容しない)」といういつものあれ。
この際、下方修正の是非は置いておくとしても、もう少しプレイヤーの欲しがっている機能やメリットを与えてくれないと萎えるしモチベーションも湧かない、ということがこの無能集団には何故分からないのか。FPSとしての素性はいいのに、ユーザーが求めているものとは違う、という不幸な錯誤。例えば、割と早い段階から(海外の主要顧客層である)英語圏でも要望の声が上がっていた週間ストライクやナイトフォールにマッチング機能を実装して欲しいというフィードバックも全く聞き入れられる気配がないし、彼らの意図するところがさっぱり分からない。
本来的にネットゲームというものは先行者有利で、一部の廃人が恩恵を受ける一方で一般人は置いていかれる「やったもん勝ちの世界」というのは周知の事実な訳ですが、Destinyは発売一ヶ月にして早くもそれが極まり過ぎていて、一部の廃人層のみが旨味を搔っ攫う格差の固定化が蔓延している。上位数%の少数を気に掛けるより、下位の大多数に向けた調整をして欲しいんですけどね。ユーザーライクになるってそこまで難しいことなのかなぁ。
追記5(2014.11.04)
まあ、それを言うと「FPSとしての素性(戦闘メカニック)はいい」という部分もHaloという資産価値(ゲームエンジン)を流用しているからであって、ある意味、良くて当然。問題はそれ以外の悉くが洗練さを欠いているということ。無能なのに妙なこだわりがあって譲らない、という姿勢にも既視感がある。本当にどこぞの運営みたいですね。
加えて、大規模なログインオンラインこそ無いものの、かれこれ半月ばかり、もうずっとサーバは不調で、割と頻繁に報告されている切断障害の他、直近ではPvEでもPvPでもラグが続発。敵がワープしたり消滅したり、不可侵のエリアにポップしたかと思えば削ったはずのHPが回復したり......やりたい放題だな!
そもそもの"やりたい放題"というところで言えば、短期的な試行回数による乱数の偏りなのだ、このゲームは。アイテムにしろミッションにしろマップにしろ、とてもランダムで抽選されているとは思えない体感上の偏りがあって、アタリID/ハズレIDじゃないけれど、ユーザーの皮膚感覚として一度でもそういった不信感が芽生えてしまうと、「何処かで恣意が介在しているのではないか」と疑心暗鬼の応酬が始まってしまって、どうにもならない。
そういった諸々の小さな積み重ねの影響が、ゲーム全体を覆い隠す薄暗いベールのように確実に蓄積されているので、最近ではクルーシブルやバンガードにおいても顕著にマッチングしない時間帯が増え、過疎化の懸念が現実化しています。
なお、拡張DLC第一弾の発売を翌月に控えた現時点での個人ステータスは
- 累計プレイ時間:7日と4時間
- 進行度:グリモア2315/ハンター29/タイタン26/ウォーロック26
ミッションは日刊・週間の他、野良募集におけるノーマルレイドの周回が当面の主食となっています。メインキャラのレベル29到達は、ソロプレイヤー兼野良専としてのフィールドワークに従事し、地道に店売り装備を揃えた結果ですが、この間、エキゾチックエングラムのドロップなんか目撃したこともないし、レジェンダリーに至っては厳選どころの話じゃない。ハクスラとは一体なんだったのか。
ということで、ようやくサブキャラを育成して分かったことは、Destinyってこれ、1つのコンテンツを3キャラで回すこと前提のゲームなのね、という現実。これだけ制限が厳しく装備の幅もないと、ある程度効率を追求した場合、共有倉庫を利用した物量作戦になるのは必然でしょうし、まあ、別クラスの装備がドロップする時点で薄々勘付いてはいましたけどね(ハンターなのにタイタンの装備が手に入る......というようなこと)。私は生粋のシングルタスク人間なので、同時並行的に複数の課題を掛け持ちするのが苦手。1キャラ入魂で1キャラをじっくり育成したいタイプの人間としては辛いゲームデザインです。
一方、トロフィーに関しては
- 英雄的レイダー(難易度ハードで「レイド」を完了する)
- 完全無欠のレイダー(ファイアチームの誰ひとり死亡することなく「レイド」を完了する)
を残すのみとなり、獲得率80%を超えたところで一旦投了といった雰囲気ですが、いよいよゲーム中では「やること」はあるが「やれること」が無くなっており、急速に飽きが来ている今日この頃。誤解して欲しくないのは、本エントリにしてもTwitterでのつぶやきにしても、Destinyにハマっているからこその裏返しで愚痴も出るのだということ。「このゲームのポテンシャルに惚れている(幻想に生きているとも言う)」というのは大前提なので、何も後ろ向きな理由から継続している訳ではなく、ましてや強迫観念に駆られている訳でもありません。かと言って、滑車が無ければハムスターもハムハムできない訳で、そろそろ潮時に差し掛かっているという自覚症状は芽生えつつあります。
とりあえず、他に積みゲーもありますし、12月までにやれることは全て片付けて手持ち無沙汰な状態にはしておきたい。
追記6(2014.12.10)
進行度の目安であるグリモアスコアが2510に到達。本編において一目置かれたいプレイヤーにとって、2500超えというのは一つの目標であり憧れでもあるので(2600は非現実的)、自分の生半可な技量を考えればまずまず上出来の部類に入るのではないか、といったところ。
ということで、ここまで付き合ってしまった以上、DLC1「地下の暗黒(TDB)」には突撃するのだけど、DLCの解放を機に国内外で紛糾している議論については、今回はまだ情報が出尽くしていないことと、一応、Bungieの言い分や弁解も聞いておきたいので一旦保留しておきますが、まあ、一事が万事、この調子では流石に次のDLCは買えないでしょう。幸い、今のところ追加トロフィーは無さそうなので、辞め時に困らないという点では助かります。
「そうすると、今持ってる装備が全部弱くなる?」
それは絶対ない!私はデッドオービットのヘビーウェポンを手放さないぞ!
ニュース > Bungie週刊ニュース - 2014年12月4日 | Bungie.net
ただ、運営への中長期的な反発が予想される日本ではまさにDLCショックとも呼べる状況で、「過疎が促進されただけではないのか」といった情勢に対してホラ吹きDeeJへのヘイトが集まっているようですが、それこそ因果応報であり、同情には値しません。よくもここまで堂々と嘘八百を並べられたものですね、心底呆れます。
追記7(2015.3.31)
2015年1月のログインを最後に実質引退状態。グリモアスコアは更に数十は上積みできる余力を残しつつも2800で打ち止め。DLC2の購入は未定ですが、追加トロフィーの為に仕方なくやる......といった消化義務でも生まれない限りは敢えて再開する必要もないかな、といった塩梅。心は完全に離れております。
それにしても、重ねてつくづく、ここまで酷い運営は見たことがない。ゲーム自体は面白いのに運営が全てをぶち壊すDestiny論。運営が"ぶんぎえ"でさえなければ、「全てを超える」のも夢物語ではなかったはず。
それと、何故ここまで頑に野良への道を塞ぐのか、ソロでコツコツと作業に勤しみマイペースな成長過程を楽しむ、といったプレイスタイルの自由度を否定するのか、ということ。具体的にはマッチメイキング不可によるハードルの高さへの不満ですが、ナイトフォールにしろレイドにしろ、別に固定メンツ推奨なら推奨でいいんですよ、ゲームデザインを変えろと言っている訳じゃない。ただ、選択肢くらい用意してくれたっていいじゃないですか、入り口で門前払いする理由が分からないですよ。
追記8(2015.6.15)
さて、5月には無事DLC2「ハウス・オブ・ウルブズ(HoW)」もリリースされ既に煮詰まっている感のあるDestinyですが、まあ大方の予想通り購入しましたし復帰もしました。一切の誇張無く運営は最低最悪の"でってにー"ですが、やはりゲーム自体、アクション・シューターとしては抜群に面白いので、なんというか腐れ縁みたいなもので、最近はこの調子で付き合って行くしかないゲームかなぁと思っているのですよ。
つまるところ、"帰る家"という意味での「ホームゲーム」ですね。積みゲーが溜まったらそっちを消化して、また3ヶ月後くらいにDestinyに復帰して、また積みゲーが溜まったら......という感じで循環して行くのが理想です。もうここまでくれば完全に縁が切れることはないと思うので、難儀なゲームに捕まってしまったなぁという感想です。相変わらずBungieは一向に姿勢を改める気配がないし、かといって海外でもそれほど揉めているという噂は聞かないので、英語圏ではこういうスタイルがバカウケなんですかね?だとしたら日本人の感覚とはあまりにも違い過ぎると言わざるを得ないよなぁ。
ただまあ、繰り返し念押ししておきたいのは、こうしたブログやTwitterでの批判は、自分がこのゲームを能動的にプレイしているからこそこぼれるオフラインでの愚痴であって、それを見聞して実際に遊んでもいない人が「ああ、クソゲーなんだな」と思い込むのは違うと思うんですよ、Destinyに限りませんけどね。
だから、普段悪し様にBungieを罵っていることと、他方で「Destinyやろうぜー」といった一見相反する言動は自分の中では別に矛盾していないんですよ。そういうことって割とゲーマーには多いと思いますし。ま、自分の中のモヤモヤの断片はその都度アウトプットしないと整理できませんし、言語化することで初めて見えてくる課題もありますしね。
追記9(2015.7.17)
来たるパッチ2.0における武器関連の下方修正案が告知。2年目に向けて気持ちも高まろうかというこの時期に爆弾を投下する"ぶんぎえ"。
発売日組の一年の下積みを無に帰す所業は、さながら賽の河原でプレイヤーが積み上げた小石を無慈悲に薙ぎ倒していく鬼畜が如く。これでまた「プレイヤーが費やした一年の努力の成果を無駄にしたのは間違いだった」なんていけしゃあしゃあと抜かしたりするんですかね、以前「金星での努力を無駄にしたのは間違いだった」とか言ってませんでしたっけ、あなた方。その舌の根も乾かぬうちにこれですよ。
オートライフルの悲劇を繰り返すかの如くカテゴリごと叩き潰されたハンドキャノンにしても、使えないエキゾチックを救済するどころか使えていたエキゾチックを率先して圧し折っていくスタイルにしても、そもそも彼らは初めからバランスを取る気なんかなくて、データ(使用率)しか見ていないからこういう調整案が通るのでしょう。プレイヤーが培った愛着と地道な積み重ねをノリで破壊する無能集団、それが世界の"ぶんぎえ"なんだよね。その都度翻弄されるプレイヤーはたまったものではありません。
せめてPvP前提の頭のおかしい調整に全てを巻き込まないで貰いたいものですが、まあ言うだけ無駄ですね(諦観)。敵が固いまま殲滅力が落ちればPvEが面倒になるだけなんだけど、サクサク周回して爽快感アップ───的な調整には意地でもしたくないらしい。まあ、"爽快感"というマジックワードは日本独特の感覚かもしれませんが。
Bungieの出自はエリート集団なのかもしれませんが、基本的に彼らは頭が悪いのでしょう、プライドだけは高い二流スタジオが開発を手掛けるとこうなるという良い見本です。
追記10(2015.8.5)
前回、爆弾だと思っていたものは実は見せ掛けの地雷に過ぎなくて、本当の非人道兵器はこちらだった......感のある抜本的なレベル仕様の見直しと各種ギアの再設定、コンテンツの再構築。
迷走が極まっている感のある"ぶんぎえ"の所業と、右往左往するプレイヤー。これが全世界で2,000万人のユーザーを抱えるゲームのクオリティだと思うと味わい深いものがあります。"ぶんぎえ"のその日の気分にいいように踊らされるユーザーは、さながら体のいい実験台ですね。
エセリックライトとは何だったのか、一年目の成果とは何だったのか。万年欠乏症の光のかけらと武器パーツを必死にやり繰りしてレジェンダリー武器を厳選する意味も、サブキャラの育成を犠牲にしてまでメインキャラ用に属性の枚数を揃えることにこだわっていたバリクス(ケル)防具を収集する意味も無くなったということです。何の為に毎週アリーナを回していたのか......と言えば当然それは先々への投資の為であって、現時点で先行者(発売日組)が出来得る貯金であった訳ですから、廃人層よりもむしろ限られたリソースの中でコツコツとコンテンツを消化していた層ほど無念でしょう。DLCに2,000円を支払って寿命が2ヶ月というのもなかなか真似できるものではありません。
しかし、こうなると将来、例えば2周年目には勿論その時点での努力が無駄になるであろうことは予想される訳で、そう考えるといよいよDestinyをやっている意味って何だろう、という問題になりますね。これでは本当にただの凡百のMMOです、エセリックライトが導入された経緯然り、全てを超えるだの既成概念を打ち破るだのといった当初のビジョンは跡形も無く消え去ってしまったのでしょうか?幾らゲーム自体はアクション・シューターとしての魅力に溢れているとは言っても、ものには限度があります。
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