Destiny|降り立ちし邪神 - IB・暁光
Posted by ramhorn05j
我らが少数精鋭のホームゲームとはいえ、最近はDestiny関連のエントリだけで直近の更新履歴が埋まっちゃいそうな勢いのポエティック・ブログがこちらになります。
さて、年を跨いでのIB・コントロールに続いて、初の暁光(Rift)での開催となった2016年1月期のアイアンバナー。以前からデータベースには登録されていたプレイリストなので、素直に考えれば今後のアイアンバナーはコントロール、クラッシュ、暁光の3種目で順次ローテーションして行くものと思われます。
暁光は平時のクルーシブルではFT率が高いオブジェクトルールとして知られており、それ故人気もあまりなく、野良には敷居が高い種目だと思われますが、意外にも野良でのストレス率は
(負荷小)クラッシュ ⇔ コントロール(負荷甚大)
の中間くらい。
暁光ではまず何よりも前線を押し上げることが求められるので、敵チームに3人以上のFTがいる場合は決定的に不利であり、味方に芋砂がいれば尚更大きなハンデとなります。逆に言えば、相手に多少のFTがいようが、味方に芋砂がいようが、こちらが前線で数的有利な状況さえ作り出せれば勝てるので、野良でも面子次第で勝機がある点ではコントロールより幾分楽。
自分がスパーク絶対奪い取るマンの鬼と化すことも、逆に味方の動きが良ければアシストに徹することもでき、極論、亀裂までスパークを運べなくても地道な距離ボーナスの積み重ねで逆転勝ちすることも可能なので、味方一人に試合を台無しにされるストレスを考えれば雲泥の差。コントロールだと酷い時には10連敗くらいすることもあったので、メダリオン償却に3連敗以上の借金が伴わなかっただけでも今回は相当マシな内容だったと言えます。元来凸厨である自分のスタイルともよく合っていたのでしょう。
ただ、リスポーンまで時間が掛かる、往復の繰り返しで移動距離が長い、接戦になると途端に長丁場になる、などの問題から、体感では実時間以上に間延び感があります。回転が早くサクサク消化できる、といった趣きではないので、コントロールとはまた違ったベクトルで精神的に疲弊する点には留意が必要です。
以上のことから、野良にとってはIB・クラッシュが最良の選択肢であることに疑いの余地はないものの、次善策としてはIB・暁光も思ったより悪くないな、というのが率直な感想です。回線品質を優先するマッチメイキングへの変更(体感では全く良くなった気がしませんが)、即ち、海外勢との接続が抑制されることによる過疎化への懸念があったものの、今回のアイアンバナーに限れば何とか乗り切ったようですし、予想に反して実りのあるイベントだったと総括することができるのではないでしょうか。コントロールはやめましょう。
ちなみに、光300を超えるとエキゾチック・エングラムからランダムで310の装備を解析できるので、キャラ育成の進捗としてはここから一気に成長が促進されます。レイド行かない組にとっては光290台後半の停滞期が最も長く、光300超えが山場にして最大の試練でしたね。今はアイアンバナーもSRLもあるので、この壁を突破することも容易でしょう。
それにしても、国内のでってにー人口はジリ貧です。運営は悪夢だけどアクション最高じゃん!ゲームおもしろいじゃん!という価値観もなかなか共有されず理解してもらえませんが、そもそも、これまでの(DLC展開がメインだった時期の)でってにーは実質1,000円の月額課金制のようなもので、半分はネトゲの皮を被ったパッケージ。
根本的な問題として、運営とユーザーの距離が遠いネトゲは流行りませんからね。昨今では「洋ゲー」という「区別」も時代遅れになりつつあるとはいえ、実際問題、その点で日本のプレイヤーは大きなハンデを背負っていると言えます。SCEJAがその辺を肩代わりしてくれればまた状況は違ったのでしょうが、彼らにそこまでの甲斐性はなかったようですし。
一頃の爆発的な流行は落ち着いているものの、まだまだDestiny人気が高い欧米では、運営へのフラストレーションという部分では日本ともそれほど違いがあるようには思えませんし、事実、ぶんぎえがやらかせば議論が紛糾していることもあるのですが、当然、言語に壁はなく、各種のコミュニティを通じてのBungieとの距離感も近いので、多少の不平不満が渦巻いていたところで人気の維持には問題ないレベルなのでしょう。
最高の素材を持つゲームなだけに、運営とも能動的に関われる英語圏のプレイヤーが羨ましいですね。裏を返せば、これは独占を買い付けたくせに碌な仕事をしないSCEJAへの呪詛の念でもあります。
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