Pt|DmC Devil May Cry
Posted by ramhorn05j
さて、当ブログもエントリ傾向がすっかりゲーム系データログの蓄積に偏重している昨今、正直、DmCに関しては、当初よりプラチナ・トロフィー獲得報告を記事にするつもりはなかったのですが、しかしながら、製品版リリース以降も本作への世間の風当たりはあまりにもナンセンスで、感情的な反発が目に余ると言わざるを得ない状況。
0か1か、些かの全肯定か多勢の全否定かしかない極端な評価に業を煮やしたと言うか、濁った目から見えるDmC像と作品の実態との乖離に一言物申さずにはいられなかったので───といっても大上段から某かの意見を主張できるだけの度胸も理論武装も持ち合わせている訳ではないので、まあ、たまにはこんな場末のブログから独り冷や水をぶっ掛けている輩が居てもいいじゃないか、というある種の居酒屋トークのつもりで、私なりの評価を拙速に書き付けてみました。
確かに、全ての事の発端である稲船氏や、田中プロデューサーの再来と言われるカプコン期待の馬鹿頭・江城プロデューサー、そして、ここまで事態が拗れた元凶であるNinja Theoryには、いちDMCファンとして大いに神経を逆撫でされたし、彼らの言動はDMCの看板に泥を塗る行為でありこそすれ決して納得できるものではないけれど、そういう感情は得てして作品への正当な評価ではないのだ。アレルギー反応を引き起こしてしまう人情というのも理解できるし共感はするけども、そこで踏み止まっていてはいけない、仮にもそれがゲーマーであるのなら。
体験版から製品版購入への動機付け
まず、元々私はDmCより以前の、Heavenly SwordやEnslavedといった実績からしてNinja Theoryに対してはあまり良い印象を持っておらず、開発力もセンスも信用していない、どちらかと言えばアンチに傾倒していた立場。だから、DMCがそんなスタジオに外注されてしまうという時点で、そもそもの始まりがネガティブ・キャンペーンだったんですよ。
天下の泥船様のクソッタレな置き土産が、よりにもよってマイフェイバリットシリーズであるDMCを社内の反対を押し切ってまで外注に放り投げるという仕打ちであり、ましてやそれがあろうことかNinja Theoryで───という当座はかなりのショックであった訳ですが、その後の紆余曲折はきっと皆さんもご存知の通り、名倉インパクトから始まって、過去のDMCシリーズや、ベヨネッタといった他のACTゲームへの侮辱の数々。英国流の毒気の利いたジョークであり、ライバルをコケ倒してディスって見せるのも、それが欧米ゲーム業界では恒例のプロレス・マーケティングだったと弁明してみたところで、DmCへの反発はむしろ海外の方が苛烈な現状、コミュニティへの心象は最悪だったと言えるでしょう。
これは我々にとってはDMC5そのものである───そんなNinja Theoryの自信と矜持と、恥知らずな傲慢と野心に彩られたDmCも、しかし、体験版は思ったよりも悪くはないという印象。「DMCとしては見れないけれど、可もなく不可もなく普通に遊べる」というのは、これだけネガティブな条件が揃った中での無謀な弾であることを考えれば、それだけの悪条件を跳ね返せるだけの、事実としてそれだけの商品力が備わっていることの裏返しでありましょう。
この時点で思ったことは、カプコンが監修した分だけ、Ninja Theoryの悪癖が中和されていて、彼のスタジオの歴代作品の中では恐らく最も出来が良いであろうこと。つまり、Ninja Theoryの指向するところの美術デザインや原色の風合豊かなビジュアル感覚が、カプコンの牽引によってACTゲームの標準にまで引き上げられている。ただ、言い換えればガワはNinja Theory、システムはカプコンの仕事ということなので、それこそ何の為の外注だったのかという根本的な疑問に立ち返ってしまうのも吝かではない。
技術水準は決して高くないので、ステージ演出やアドベンチャーパートにGod of Warのような凄みがある訳ではないし、ゲーム品質も及第点止まり(些細なバグが多過ぎる)。動作はややもっさりしているし、カメラワークは酷いし、画面は見辛いし、Unreal Engine 3による30fpsリミット、この辺は全部悪い方に出ているかなぁと。ただ、モーションもコンボも、全体の調和の中では見た目も感触も悪くないんですよ。これ重要。
そんな中で、実際に製品版を手に取るまでの足掛かり、決め手となったのは下記の動画。最低限のポテンシャルはあるということで、この動画を見て「とりあえず買ってみよう」となりました。
DmCは、これに近いことは結構できてしまうゲームです。旧作のように、この手の超絶プレイが「パンピーからすると手の届かない雲の上の存在だなぁ」というのではなくて、簡単には真似できない上級者の動きには違いないけれど、頑張ればその一歩手前の中級くらいには行けそうだなぁ、というリアリティのある距離感というか、まあ、そんな感じです。
プレビュー
実際のところ、製品版でもこの印象は変わりませんでした。即ち、思ったよりも悪くない。DMC本家から伊津野チームの血が入ったアクションは勿論、演出やアドベンチャーパートは想像していたよりもずっとまとも。Ninja Theory作品の中では間違いなく一番出来が良いゲーム、ということ。
例えば、懸念されていたキャラクター描写についても同上。世界観は酷く下品で不快極まりないけれど、そんな中での人間味溢れるダンテの立ち位置(旧作とはニュアンスが異なります)。大人というか大人しいというか、随分と落ち着いていて、見方によっては渋くさえある。根が素直な常識人なので(と表現していいのかは分からないけれど)、悪ぶっていても熱くてクールな感じがなかなかカッコよす。これまでのダンテは頼もしく小気味良かったけれど、今回のは惚れるダンテ、かもしれない。
そして、不動の王子臭、ネタキャラとしての立ち位置を確立したバージル。それによってダンテの主人公然とした立ち振る舞いが際立っている面もあるので、キャラ付けとしては決して間違ってはいないのだけど、何せ小物感がスゴい。既にテンプレと化している
- すまない
- よしてくれ
にしても───自分はそんなジワジワくるバージルが好きだけれども、だ、もうちょっと扱いが良くてもバチは当たらなかった気はする(笑)。
一方、システム面を見て行くと、操作体系はロックオンが廃止されたことによりシンプルで直感的なアサインに置き換えられましたが、ロックオン廃止が英断かどうかはともかく(個人的にはこの方向性は充分にアリだと思いますが)、実際に遊んでみれば、これはこれでよく整理されていて、エンジェルモード / デーモンモードとして再構築されたスタイル機能の住み分けが洗練されていると気付くはず。実際には火力やStylishアピールといった点でエンジェルモードは決め手に欠けるのだけど、それはまた別の話。
また、過去のDMCであったり、ベヨネッタであったり、その汚い口で散々っぱら罵ってきたゲームのエレメントを俗に言えばパクっている部分が多いものの、スタイリッシュランクの表示様式や、ウェーブ間に挿入されるドヤ顔カットイン、ウェーブ最後の敵を倒した時のパン&スローモーションの演出、ああいうディテールは地味に好き。アクションを気持ち良くお膳立てしてくれるフィードバックの演出は大事です。
ただ、周回を前提に考えると途端にちょっと辛い面が出てくる。難易度的には難しくはない、でもストレスが溜まる。余計な謎解きがないのはgood、その分、いささか単調。属性攻撃しか効かない敵と、その組み合わせの嫌らしさ───Not Stylish。カメラである程度調整できるとはいえ、乱戦時のオートロックのポンコツぶり───エンジェルリフト / デーモンプルで飛び回っていると誤爆すること誤爆すること。強制アドベンチャーパートの繰り返しや高難易度での敵の配置、組み合わせ、諸々のバランス、それとPS3版はロードの長さも、そういう細かいストレスの積み重ねが重たい。
総評としては、絶賛はしないし、不満も欠点もバグもあるけれど、至って普通に遊べるゲームという意味では全く問題のない“デビルメイクライ”であると言えるのが本作。それこそ過去には“海賊版”呼ばわりされたゲームもあったくらいなので、それと比べてしまえば雲泥の差である。特に、元々が下手の横好きで、歴代のDMDにも何とか食らいついていたくらいの腕前の人間には丁度良いお手軽さで、それっぽい動きがナルシスティックに再現できるので楽しいです。反面、これまで人間を超越したコンボ動画なんかを公開していた上級者には、底が浅く、物足りない面があるかもしれませんね。
いずれにしても、新生シリーズの第一弾としては上出来な部類に入る佳作ではないでしょうか。リブート素材としての素性は良いので、カプコンとNinja Theoryの悶着に関しては一先ず忘れて、是非とも続編に期待したい一本です。これで終わらせるには勿体無い。
なお、プラチナ・トロフィー獲得に至るまでの最大の敵はカメラワークとオートロックでした。HAHバージル戦とか鬼畜い。カメラに殺される。でも、全体的には現実的な難易度で、ネフィリムSSSは思ったよりも全然厳しくないので、多分、誰でも行けるレベル。意外にも最後に残ったのは「決め言葉は?(敵を5,000体倒す)」。ボブ戦・中継ステージの無限湧きで、余分に900体ほど倒す必要がありました。今なら無料DLCのブラッディパレスで発散がてら稼ぐのもオススメですね。
バージルダウンフォール
ちなみに、初回特典 + 追加DLCであるバージルダウンフォールも、おまけと考えれば評判ほど悪くはない。ただ、亡霊白菜を除き、ステージや敵は単調な景色に終始するので、ボリュームやギミックを期待すると肩透かしを喰う。そこは「代わり映えしなくてつまらない」とは言ってはいけない。そして、Combichristを始めとした本編の楽曲がないだけで、BGMはここまで寂しく高揚しない内容になるのだ。
バージルは旧作でのスピーディでややテクニカルなキャラクター特性を踏襲しており、相変わらずエアハイクがなく、エンジェルリフトやデーモンプルを含めて、幻影剣や瞬間移動が特徴的なリリックの基点となるので、ダンテとは微妙に使い勝手が違う。黙っていても基本動作でモリモリスタイリッシュポイントが稼げ、デーモン回避からのバイイン→ストンプのようなお手軽コンボが揃っているダンテに比べると、バージルの場合はDTを消費しながら地道に稼ぐしかないのでハイスコアレースは難しいですが(そうは言っても円陣幻影剣はチートレベルですが)、性能的にはかなり動けるので、アクションはなかなか爽快です。
トロフィーカードステータス
レベル:17(38%)
プラチナ:38
ゴールド:163
シルバー:489
ブロンズ:1525
トロフィー数:2215
タイトル | 獲得率 (%) |
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