2017年09月09日 (土)

Destiny 2|ファーストインプレッション

連日の長時間プレイで激・疲労困憊な昨今。基本的にはD1と同じくソロ野良プレイですが、マイペースに遊ぶ分には特に問題を感じる場面はありません。今回、各地の公開イベントを転々としているだけでも楽しいですしね。一応、身内用にクローズドクランは作成しましたが、あまり役に立っている感はなく。

体調へのリバウンド真っ只中なのであまり頭が回りませんが、全体的にはポジティブな手応えを感じるでってにー2。便利なファストトラベルが導入され、マップ上から確認できる公開イベントへのアクセスも容易になるなど、より大規模で、よりオープンなデザインの半ネトゲへと変貌を遂げていますが、より良い装備の厳選とパワー(光レベル)の強化を求めてマラソンを繰り返す行程には変わりがないので、やること自体はD1と同じ。

ただ、装備に経験値の注入が不要になるなど、無駄な作業や回りくどさを徹底的に排除することで......バウンティまで無くなったのには驚きましたが("挑戦"や"マイルストーン"がその代わりですかね?)、導線がコンテンツに直結しているので、脳死行脚での中毒性に拍車が掛かっており、止め時が見付からない面白さ。細かい不満も多いので一進一退の傾向はありますが(例えばUI、中でも保管庫のソート機能なんか想像を絶する糞さですけど、何をどうするとああいう頭の悪い実装になるんですかね?)、トータルではより洗練されたユーザー体験と着実な進化が伺える紛うことなきv2.0に仕上がっています。

Screenshot:Destiny 2 - ファーストインプレッション|ハンター(レベルキャップ)
Screenshot:Destiny 2 - ファーストインプレッション|ハンター(キャラクター装備)
Screenshot:Destiny 2 - ファーストインプレッション|ハンター(キャラクター機器)

敢えて幾つかのネガティブな要素を挙げるとすれば、例えばキャラクター性能の劣化。例によって、コミュニティが紛糾した途端日和ることを忘れないぶんぎえではありますが、e-Sports化を推進するに当たっての地均しとして、キャラクター性能も(実際はともかく)名目上は平均化を志向しているので、スキルのチャージ速度が抑制されるなど、まるで細流を地で行くが如くゲームスピードの遅滞が目に付く為、プレイアビリティは悪化しています。

逆に、懸念されていた武器カテゴリの再編については、意外と使い分けができ、メイン枠のキネティック&エネルギーの双方向性と、ヘビー枠のパワーウェポンの奥の手感がいい具合に戦略性を整理しているので、個人的には"メインペチペチ"的な不満は感じません。属性の効果もよりはっきりと打ち出されているので、意義の可視化とでも言うのか、テンプレの固定化とトレードオフになることも多かった「あってもなくても変わらない装備」的な不満からは脱却できているのではないでしょうか。

一方で、個性の演出に重要なシェーダーが部位適用と引き替えに使い捨てとなるなど、自由度の高いカスタマイズを標榜する割にはチグハグな印象を受ける仕様も。まあ、前述の通り無駄を省いているのがD2なので、そのままではコンテンツの消費スピードもマッハ。故に、数少ない延命策としては致し方ない処置なのかもしれません。D2では持続・継続的なイベントの追加も随時行うようですが、特にここ日本、SIEJAのお膝元ではシルバーが購入できませんしね(マジファック!)。

また、今回、ストーリーミッションは全体の位置付けとしては想像以上にチュートリアル然としており、長大ながらもゲームサイクル的には前座と割り切っている印象。即ち、ストーリーをクリアしてからが本番。アドベンチャーやクエストの充実と引き換えに日刊・週刊の英雄プレイリストはなくなり、ストライクも任意のステージを選択することは出来ずバンガードプレイリスト一択なので、良くも悪くも、この潔さがルーク流なのでしょう。

D1では救済処置の一つでもあった、各ベンダーから紋章を利用して直接レジェンダリーを購入できる仕組みが無くなったことが吉と出るか凶と出るかは運営次第なので、果たしてぶんぎえが改心することはあるのか、お手並み拝見です。

追記1(2017.09.22)

とりあえず、重点的な攻略・育成対象であるメインハンター、その他、サブキャラのタイタン&ウォーロック共にキリのいいところまで進行したので、例年通り巡航モードに移行中(NFとレイドは未クリア)。

お察しの通り、今回、クルーシブルはゴミクズなので、それ自体を主食に据えることは難しい。相変わらず共闘感とお祭り感を手軽に味わえる公開巡りは楽しいのですが、ローンチ当初に比べると発生頻度は減少しており、何度ファストトラベルを繰り返しても人のいる部屋に入れないなどマッチングにも難あり。

また、公開イベントが充実した分、ストーリーから切り離された陸の孤島感のあるストライクは長尺化、改悪に終始しており、加えて、各アクティビティで装備がばら撒かれているのもあって(尤も、D1の搾りかすのようなドロップよりはこっちの方がいいに決まってますけどね)、アイテムを掘り終わってしまうとやることがないですね。クルーシブルの成績自体はD1よりD2の方が随分良いのですが、クイックマッチでも回転が悪く、勝っても負けても冗長、爽快感に欠け、根本的に面白くないというのが致命的。

4vs4化した挙句、個人戦であるランブルは削除、クランvs野良の蹂躪試合が必定といったところがあるクルーシブルを筆頭に、D2の欠点に関しては、オープンβを含めて事前に指摘されていた懸念がほぼ全て当て嵌っています。"強力な装備"を入手できる選択肢自体は増えており、運命力がなくても、或いは野良でもある程度地道にビルドできるスタイルは決して嫌いではないのですが、ハクスラとしての面白味は皆無と言ってよく、かつてボダランとの類型で語られることもあったMMORPGを雛形としたゲームデザインの帰結としては最悪に近い。

この手のゲームの場合、ロードマップとしては

  • 前作のフィードバックを受けてウィークポイントを丁寧にブラッシュアップ、結果的に完成度が高くなることが多い(ナンバリング2作目)
  • 新しいことに挑戦しようとして失敗することが多い(ナンバリング3作目)

となるパターンが割合観測できるのですが、でってにーに関しては、D2にして既にナンバリング3作目並みの迷走具合を発露しており、混迷を極めています。アクティも、ぶんぎえも、ルークも、全てが無能の寄り合いになってしまった結果でしょう。

追記2(2017.10.22)

なお、現時点でのメインカラー(パーソナルカラー)は薄暮の鉱山/怒りの青、サブカラーは潮の希望/不変の高貴な赤/真夜中の鉤爪など。武器については各メーカー用のレジェンダリーシェーダー他、未分類のものについては藍色のマトリックスを愛用。

Screenshot:Destiny 2 - ファーストインプレッション|ハンター(レベルキャップ)
Screenshot:Destiny 2 - ファーストインプレッション|タイタン(レベルキャップ)
Screenshot:Destiny 2 - ファーストインプレッション|ウォーロック(レベルキャップ)
Screenshot:Destiny 2 - ファーストインプレッション|ベターデビル
Screenshot:Destiny 2 - ファーストインプレッション|ブラック・スコーピオン
Screenshot:Destiny 2 - ファーストインプレッション|エレンティル
Screenshot:Destiny 2 - ファーストインプレッション|スケイスロック
Screenshot:Destiny 2 - ファーストインプレッション|ノックス・エコー III
Screenshot:Destiny 2 - ファーストインプレッション|ブルーシフト
Screenshot:Destiny 2 - ファーストインプレッション|ソウル・ベロシティ
Screenshot:Destiny 2 - ファーストインプレッション|ローズ&ボーン

追記3(2017.11.09)

DLC1待機状態。この間をレア300掘りに費やし、使用率としては

  • メイン:ハンター
  • サブ:タイタン
  • 控え:ウォーロック

の傾向がほぼ固まる。素直に「使っていて楽しい順」ですな。

Screenshot:Destiny 2 - ファーストインプレッション|ハンター(レベルキャップ)
Screenshot:Destiny 2 - ファーストインプレッション|ハンター(キャラクター装備)
Screenshot:Destiny 2 - ファーストインプレッション|ハンター(キャラクター機器)

D2では、エネルギーウェポン/パワーウェポン枠はこれまでスカイバーナーの誓い/フュージョンライフルを愛用していたのですが、先般よりブラック・スコーピオン/ワードクリフ・コイル(通称電マロケラン)の組み合わせがすっかり楽しくなってしまい、中途半端な時期にモチベーションが湧いてしまう。結果的に、11月期のファクションラリー週間は公開イベントの回転率が上がっていた模様(メンテナンスアップデートで探索時の空マッチングが改善された点も大きい)。

それにしても、2〜3回空けるとすぐカラッポになってしまう宝箱は、本当にクソの極み以外の何者でもないと思うのですが、こんなんでフィールドに宝箱や素材を設置しておく意味あるんですかね?(ファーミングを嫌っての)仕様とのことですが、この案件一つとっても、相変わらずぶんぎえは実際にゲームに触れるプレイヤーの気持ちを何一つ考えていないことが分かる。むしろ退化さえしているかも。

そういえば、「空の宝箱」問題は初期のPSUにもありませんでしたっけ、記憶がおぼろげですけど。プレイヤーへの嫌がらせにばかり頭脳が働く運営はやはり似通うものなのですね。

追記4(2017.11.25)

SWBF2の発売を契機として、主に欧米圏でルートボックスの是非をめぐる議論が紛糾する中、11月25日現在、片やでってにー2では「ブライトエングラム」獲得に必要なプレイヤー経験値の仕様を変更すると公式アナウンスがあった辺り。

コミュニティからの指摘を受けての変更だと明記されている通り、こっそり仕込んでバレなければOKといういつものぶんぎえ。これは本当に酷い話なのだけど、憶測レベルの疑念なら、ぶんぎえが不正に操作していると囁かれるようなゲーム内要素なんてものは幾らでもある訳で、D1での紆余曲折を経てなおこういった姿勢で開発・運営に携わっているのであれば、ぶんぎえは一遍潰れた方がいい。

全ては運営次第───と書きましたが、結局、彼らが改心することはありませんでしたね。

追記5(2017.11.26)

D2バニラ(シーズン1)最終ステータス〆。

Screenshot:Destiny 2 - ファーストインプレッション|ハンター(レベルキャップ)
Screenshot:Destiny 2 - ファーストインプレッション|ハンター(キャラクター装備)
Screenshot:Destiny 2 - ファーストインプレッション|ハンター(キャラクター機器) Screenshot:Destiny 2 - ファーストインプレッション|タイタン(レベルキャップ)
Screenshot:Destiny 2 - ファーストインプレッション|タイタン(キャラクター装備)
Screenshot:Destiny 2 - ファーストインプレッション|タイタン(キャラクター機器) Screenshot:Destiny 2 - ファーストインプレッション|ウォーロック(レベルキャップ)
Screenshot:Destiny 2 - ファーストインプレッション|ウォーロック(キャラクター装備)
Screenshot:Destiny 2 - ファーストインプレッション|ウォーロック(キャラクター機器)

ちなみに、クルーシブルに関してはたまに招集命令を消化するだけのクイックプレイ専と化していますが、前述の「クルーシブルの成績自体はD1よりD2の方が随分良いのですが」というのは誤謬。未だに構造を把握できていないマップすらある状態なので、各ルールに費やしたプレイ時間が少ない点は割り引いて見る必要があるものの、正味のキルデス比はD1をも下回る惨憺たるもの。

アシストも含むゲーム内でのKA/D表記はまずまず平均値といったところなので心理的な障壁は低めですが(トータルで1.15〜1.20の間をウロウロ)、実態として、D2のクルーシブルに全く適応できていない、太刀打ちできていないというのは確か。

元々、健康面・体力面でのハンデを抱えるが故の"軟弱系下手の横好き"といった部分はあるので、集中力を欠いた立ち回りの拙さ、頭の足らなさを撃ち合いでねじ伏せる脳筋プレイ、或いは、反射神経で敵わない部分を丁寧なエイミングでカバーするというのが唯一の自分の持ち味であり、命中精度だけは上級者にも匹敵するという生命線一本で野良を渡り歩いてきたのが身上。ところが、最近はそれすらも足元が怪しくなってきた感じで、正直、ボロボロです。

関連エントリ

ARCHIVES

  • Browse All Archives [1745] »

RECENT ENTRIES